Quand on pense aux joueurs de rôles (aussi appelés
rôlistes), on se représente parfois un groupe de personnes mangeant des pizzas
dans une cave autour d’une table et jetant des dés, tout en prononçant des mots
incompréhensibles et semblant atteint de graves troubles de la personnalité.
Bon, je caricature beaucoup. Mais l’autodérision est
nécessaire, car votre serviteur fait partie de cette communauté et vous propose
de le suivre pour une petite présentation suivie de conseil de son cru, afin de
vous familiariser et pourquoi pas de vous lancer dans cette grande aventure
qu’est le Jeu De Rôle (ou JDR pour faire court)
Aventure est d’ailleurs un mot parfait pour ouvrir le bal,
car presque toutes les partie de JDR suivent un grande aventure plus
communément appelée Campagne.
Au cours de celle-ci, le Joueur dirigeant le
scénario porte le titre de Maître du Jeu (MJ) et il a pour charge de faire
apparaître monstres, pièges personnages ainsi que de rendre son récit vivant en
usant de ses capacités de conteur.
Il s’assure également que les aventuriers
suivent le fil conducteur, respectent les règles et ne se dispersent pas trop,
car il est facile de se laisser distraire par les dialogues extra-diégétiques
tenus lors des discussions stratégiques ou des questions posées au MJ.
À première vue, les aventuriers semblent disposer d’une
grande liberté au niveau des actions, et c’est vrai en un sens. Mais ils
restent soumis aux limitations imposées par le monde dans lequel ils évoluent
(« Non Amarziel, tu ne peux pas utiliser une AK-47, la Légende Arthurienne
se situe au Moyen-Âge »), les caractéristiques de leur(s) personnage(s)
(« Non Jonaze, ton niveau d’intelligence t’empêche de résoudre cette
énigme.») et à la volonté du MJ (Non Alfried, tu ne peux pas demander à ton voisin
s’il a du popcorn… parce que je suis le MJ. »)
Alors mes exemples sont
encore une fois très caricaturaux, mais je vais éclaircir ces points par la
suite.
Et « par la suite » j’entends immédiatement. Bon,
les limitations dues au monde où ils se trouvent tombent sous le sens, si par
exemple un cadre de jeu ne permet pas l’usage de la magie, alors aucune raison
que l’on trouve des mages, prenons par exemple une campagne située dans notre
monde où l’on suivrait un groupe de forces spéciales, il semble logique qu’aucun
d’eux ne soit capable de magie.
Pour ce qui est des caractéristiques, il faut expliquer la
base des Jeux De Rôles, la fiche de personnage.
Sur celle-ci sont marquées
diverses informations telles que le nom du personnage, son apparence physique,
ses points de vie et de magie le cas échéant, ses compétences et ses caractéristiques.
On peut trouver des fiches standards, mais généralement chaque livre de JDR
possède sa propre fiche pour répondre aux mécaniques qu’ils offrent.
Il faut à présent différencier les caractéristiques des compétences.
Les premières sont les valeurs inhérentes au personnage, telles que sa force,
son agilité, son intelligence, son charisme ou encore sa dextérité. Ce ne sont
là que quelques exemples et d’une instance de jeu sur l’autre, on va retrouver
certaines d’entre elles et en perdre d’autres.
Elles sont intimement liées aux compétences de deux façons
différentes. Soit elles offrent des bonus lors des tests au dé (par exemple, un
personnage avec la compétence « érudit » bénéficiera d’un bonus sur
ses jets d’intelligence s’il doit déterminer s’il sait des choses sur un sujet,
bonus décidé selon le livre de règles), soit il s’agit de capacités que les
aventuriers peuvent utiliser en fonction de la situation qu’ils abordent (par
exemple chercher un passage secret).
Dans le second cas, la réussite de la
compétence dépend de la réussite au jet de dé.
Comme les compétences sont très souvent représentées sous
les deux formes précédemment expliquées, afin d’éviter les confusions entre les
bonus et les capacités, l’un des intitulé va garder l’étiquette « compétence »
et l’autre va changer de nom. Encore une fois, cela varie en fonction du livre
de jeu.
Enfin, pour ce qui est de la volonté du MJ, eh bien on ne
peut pas toujours expliquer pourquoi il refuse telle ou telle action. Parfois c’est
parce qu’il faut qu’un élément du scénario puisse se dérouler sans problème
afin d’avancer (même si les bons MJ savent faire retourner les aventuriers sur
le droit chemin sans avoir recours à cette méthode). Il peut également s’agir d’une
façon de rappeler aux Joueurs de cesser de se disperser.
Et vous vous demandez sans doute à présent, « C’est
bien beau tout ça, tu expliques les fiches de personnage, tu expliques le rôle
du MJ, mais comment on joue concrètement ? » et c’est une très bonne
question. Mais la réponse peut-être très détaillée et donc longue, je vais donc
m’efforcer de la garder la plus synthétique possible.
Lors d’un tour de jeu, le MJ décrit aux Joueurs le lieu où
ils sont et en fonction de la situation deux cas se présentent.
Soit ils sont dans un cadre d’action calme auquel cas ils
sont en mesure de procéder à des recherches méthodiques dans leur entourage, de
discuter calmement avec les Personnages Non Joueurs (PNJ) ou tout autre
situation nécessitant d’avoir l’esprit au repos.
L’autre cas est le combat, dans cette situation, l’ordre d’action
est soit défini par le MJ, soit par jet de dé. Lors de son tour, chaque Joueur
choisit son action (attaquer, défendre, charger un sort, etc… tant qu’elle
reste possible dans un laps de temps où une réaction rapide est de mise) et
accomplis un jet de dé en conséquence.
Suivant le résultat l’action est plus ou
moins efficace, met plus ou moins de temps à se lancer ou échoue purement et
simplement.
Un échec par exemple ne signifie pas forcément que l’action rate, mais
elle peut prendre plus de temps que prévu pour s’effectuer.
Puis on passe aux réussites et aux échecs critiques. Dans le
premier cas, l’action passe et entraîne des répercussions très positives pour
le groupe (un ennemi tué en un coup, la débandade chez les adversaires, etc…)
Dans le cas de l’échec critique (aussi nommé fumble) l’action
échoue systématiquement avec des conséquences désastreuses (Joueur blessé,
allié tué, perte de tous les points de magie, etc…)
Fort heureusement, les fenêtres de critiques sont très
restreintes.
Je reste volontairement évasif sur les échelles de valeurs
définissant réussites et échecs aux jets de dés, car encore une fois il s’agit
de la décision de celui qui a créé les règles. Certains donnent des échelles de
caractéristiques sur une base 100 et une réussite a lieu lorsque la valeur
indiquée par le dé est inférieure ou égale à la statistique testée.
Certaines règles font une différence entre le jet du Joueur
auquel sont additionnés les modificateurs octroyés par l’équipement, les
compétences etc… et celui de l’adversaire, le plus grand score gagne.
J’espère que vous suivez encore, si ce n’est pas le cas, j’en
suis désolé j’essaye de résumer du mieux que je peux.
Quoi qu’il en soit, je pense avoir couverts les points les
plus importants du JDR, à présent, permettez-moi de vous donner quelques
conseils issus de mon expérience de rôliste.
Quand vous créez un personnage, soyez créatifs et prenez des
risques quitte à faire des mélanges de caractéristiques et de compétences
insolites, vous pourriez vous surprendre vous-même.
Il n’existe pas une seule manière de jouer des archétypes de
personnages. Rien ne vous empêche de faire charger un voleur en première ligne
si le cœur vous en dit.
N’hésitez jamais à demander ce qu’il y a dans une pièce si
le MJ en fait une description trop vague, vous pourriez tomber sur des objets
utiles ou des coffres.
Prendre des risques est à double tranchant, mais peut s’avérer
payant.
Et le plus important, amusez-vous, il peut être difficile de
rentrer dans un personnage, mais une fois cette étape franchie, ne pas prendre
du plaisir est quasi-impossible.
Une bonne façon de découvrir ce divertissement est la série Aventures du Joueur du Grenier sur sa chaîne secondaire.
Sur ce, je vous laisse, j’ai une partie de JDR avec un MJ
sacrément barré et de bonnes pizzas, j’espère que je vais pas faire trop de
fumbles dans cette Campagne.
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire
Donnez votre avis sur les articles, je suis curieux de connaître l'opinion des visiteurs à ce sujet