Il y a bien longtemps, il régnait une belle harmonie entre dragons
et elfes. Ces derniers vouaient aux précédents un culte et communiquaient avec
eux grâce à des chants très élaborés, la Chanson Runique.
Afin qu’ils puissent mieux se comprendre, le Dragon
Étincelant, le plus puissant de sa race, créa à partir de son corps les
Harmoniques, des instruments de musique prenant la forme d’armes, mais dont
combattre n’était pas la fonction première.
Mais le guerre éclata lorsque dieu voulu prendre le contrôle
du monde, alliant à sa cause les dragons à l’exception d’un seul, le Dragon
Étincelant.
Après une lutte fratricide et meurtrière durant laquelle la
majeure partie des dragons fut décimée et la population des elfes grandement réduite,
le calme revint.
Maintenant, les humains du royaume d’Astoria occupent l’ancienne
île des elfes, tandis que leurs descendants se sont repliés sur le continent. En
parallèle une autre grande puissance humaine, l’empire, vise une conquête
mondiale et par conséquent est entré en guerre avec ses voisins.
Au milieu de ce chaos, Sonia Blanche, la princesse héritière
du trône d’Astoria, épaulée par son amie Kirika Towa Alma, une elfe dépositaire
d’un des Harmoniques, s’infiltre dans une prison de l’empire pour libérer un
jeune homme nommé Yuma Ilvern qui serait la réincarnation du Dragon Étincelant.
Voilà pour le point de départ de « Shining Resonance »,
un J-RPG de la série des « Shining » développé par Sega originalement
sorti uniquement au Japon sur Playstation 3, mais dont une version remasterisée
et étendue est sortie l’an dernier sur PC, Switch, PS4 et Xbox One, sous le nom
de « Shining Resonance Refrain ».
Contrairement aux J-RPG classiques, les combats ne se
déroulent pas au tour par tour mais en temps réel permettant au joueur de se
déplacer dans la zone d’affrontement. En soit, le système se rapproche beaucoup
de celui des « Tales of ».
Un des points intéressant de ce jeu est l’absence d’équipement
pour les personnages. En effet, contrairement aux jeux du même genre, il n’y a
pas d’armure ni d’arme à acheter. Chaque personnage est équipé d’une seule et
même arme tout au long du jeu et ne porte tout simplement pas d’armure en
dehors des vêtements qu’il porte sur lui (sauf si incidemment ses vêtements
sont armure, mais là n’est pas le sujet).
Au lieu de ça, les statistiques des personnages sont définies
par les Aspects placés sur l’arme qui augmentent divers points (vie, attaque,
magie, etc…) ou accordent divers effets (arme empoisonnée, temps de lancement
de sorte réduit, etc…), ainsi que par le niveau d’Accord (comprendre accord
comme pour un instrument accordé, le cœur du jeu étant basé sur une direction
artistique ancrée dans la musique) entre l’arme et son possesseur.
Là encore les caractéristiques seront modifiées en fonction
du niveau mais également en fonction de la façon dont l’arme est Accordée. Il en
existe plusieurs type et eux aussi accordent différents effets comme des
attaques plus rapides, un effet de glace, augmentation des statistiques sous
certaines conditions, etc …
En combat, il est possible en plus des attaques basiques d’employer
des attaques de Break (je n’ai pas vraiment d’équivalent français pour ce terme
musical) délivrant de gros dégâts et facilitant la mise au sol d’un adversaire
pour le rendre plus vulnérable.
Mais il faut être prudent car ces deux types d’attaques
baissent la jauge d’endurance de votre personnage.
Pour pallier à ça, ont peur recourir à des Forces (en gros
les attaques magiques du jeu) user des points de magie, le temps que l’endurance
remonte.
En plein combat, certains effets de soutien peuvent se déclencher
grâce au diagramme des relations entre les personnages.
Il s’agit d’un tableau où sont regroupés tous les personnages
de l’équipe auxquels on peut attribuer un de traits de personnalité présent
dans leurs liste individuelle et obtenir des liens de différentes natures
(rivalité, romance, jalousie, amitié, etc…) octroyant en combat et de façon
aléatoire des effets allant de l’augmentation de la défense ,à des soins plus
puissants, en passant par un empoisonnement général de l’équipe du joueur (bah
oui, vous croyez vraiment qu’un personnage jaloux va avoir des effets positifs
sur son équipe ?).
Le tableau est complètement modulable et permet de déplacer les
personnages librement entre ses cases ainsi que d’alterner entre leurs traits
de personnalité.
On obtient par cet intermédiaire une grande liberté de
combinaison et cela permet aussi d’échapper aux effets négatifs susmentionnés.
Ensuite, on trouve le système B.A.N.D. (je ne peux pas le
traduire malheureusement) il s’agit là d’une mécanique permettant au joueur de
faire chanter les personnages en combat et d’obtenir des boost de performance
radicaux permettant de retourner la situation sur le champ de batailles (si
vous avez lu mon article sur «
Stella Glow », le principe est le même
que celui des chants affectant tout le terrain)
Continuons avec les visuels, ils sont très jolis, le design
des personnages est bien pensé (je suis très amateur de la tenue de prêtresse
de Kirika qui est très esthétique), bien sûr on reste quand même dans les
visuels où on sait que le méchant c’est le méchant et qu’on voit le traître arriver
à des kilomètres, mais bon, quand on a joué à beaucoup de J-RPG, on finit par passer
au-dessus de ces détails.
D’ailleurs, un point que je tiens à souligner, les dragons
sont de vrais dragons, avec quatre pattes et deux ailes (N’est-ce pas Skyrim ?
Hein ? Avec tes fichues vouivres à deux pattes postérieures et deux ailes antérieures)
j’estimais que ce détail était important.
Et finalement, les musiques, bon elles sont pas forcément
folles, mais elles font pas tâche.
Ce qui est quelque part un peu décevant pour
un jeu dont la DA est justement orientée vers la musique.
Mais bon, on fait avec et certains thèmes se démarquent tout
de même.
Sur ce, je vous laisse, je dois aller dans Cave accorder mon
piano-bouclier.