dimanche 18 mars 2018

Jouons Des Rôles

Quand on pense aux joueurs de rôles (aussi appelés rôlistes), on se représente parfois un groupe de personnes mangeant des pizzas dans une cave autour d’une table et jetant des dés, tout en prononçant des mots incompréhensibles et semblant atteint de graves troubles de la personnalité.


Bon, je caricature beaucoup. Mais l’autodérision est nécessaire, car votre serviteur fait partie de cette communauté et vous propose de le suivre pour une petite présentation suivie de conseil de son cru, afin de vous familiariser et pourquoi pas de vous lancer dans cette grande aventure qu’est le Jeu De Rôle (ou JDR pour faire court)


Aventure est d’ailleurs un mot parfait pour ouvrir le bal, car presque toutes les partie de JDR suivent un grande aventure plus communément appelée Campagne.
Au cours de celle-ci, le Joueur dirigeant le scénario porte le titre de Maître du Jeu (MJ) et il a pour charge de faire apparaître monstres, pièges personnages ainsi que de rendre son récit vivant en usant de ses capacités de conteur.
Il s’assure également que les aventuriers suivent le fil conducteur, respectent les règles et ne se dispersent pas trop, car il est facile de se laisser distraire par les dialogues extra-diégétiques tenus lors des discussions stratégiques ou des questions posées au MJ.


À première vue, les aventuriers semblent disposer d’une grande liberté au niveau des actions, et c’est vrai en un sens. Mais ils restent soumis aux limitations imposées par le monde dans lequel ils évoluent (« Non Amarziel, tu ne peux pas utiliser une AK-47, la Légende Arthurienne se situe au Moyen-Âge »), les caractéristiques de leur(s) personnage(s) (« Non Jonaze, ton niveau d’intelligence t’empêche de résoudre cette énigme.») et à la volonté du MJ (Non Alfried, tu ne peux pas demander à ton voisin s’il a du popcorn… parce que je suis le MJ. »)
Alors mes exemples sont encore une fois très caricaturaux, mais je vais éclaircir ces points par la suite.


Et « par la suite » j’entends immédiatement. Bon, les limitations dues au monde où ils se trouvent tombent sous le sens, si par exemple un cadre de jeu ne permet pas l’usage de la magie, alors aucune raison que l’on trouve des mages, prenons par exemple une campagne située dans notre monde où l’on suivrait un groupe de forces spéciales, il semble logique qu’aucun d’eux ne soit capable de magie.

Pour ce qui est des caractéristiques, il faut expliquer la base des Jeux De Rôles, la fiche de personnage.
Sur celle-ci sont marquées diverses informations telles que le nom du personnage, son apparence physique, ses points de vie et de magie le cas échéant, ses compétences et ses caractéristiques.
On peut trouver des fiches standards, mais généralement chaque livre de JDR possède sa propre fiche pour répondre aux mécaniques qu’ils offrent.

Il faut à présent différencier les caractéristiques des compétences.
Les premières sont les valeurs inhérentes au personnage, telles que sa force, son agilité, son intelligence, son charisme ou encore sa dextérité. Ce ne sont là que quelques exemples et d’une instance de jeu sur l’autre, on va retrouver certaines d’entre elles et en perdre d’autres.
Elles sont intimement liées aux compétences de deux façons différentes. Soit elles offrent des bonus lors des tests au dé (par exemple, un personnage avec la compétence « érudit » bénéficiera d’un bonus sur ses jets d’intelligence s’il doit déterminer s’il sait des choses sur un sujet, bonus décidé selon le livre de règles), soit il s’agit de capacités que les aventuriers peuvent utiliser en fonction de la situation qu’ils abordent (par exemple chercher un passage secret).
Dans le second cas, la réussite de la compétence dépend de la réussite au jet de dé.

Comme les compétences sont très souvent représentées sous les deux formes précédemment expliquées, afin d’éviter les confusions entre les bonus et les capacités, l’un des intitulé va garder l’étiquette « compétence » et l’autre va changer de nom. Encore une fois, cela varie en fonction du livre de jeu.
Enfin, pour ce qui est de la volonté du MJ, eh bien on ne peut pas toujours expliquer pourquoi il refuse telle ou telle action. Parfois c’est parce qu’il faut qu’un élément du scénario puisse se dérouler sans problème afin d’avancer (même si les bons MJ savent faire retourner les aventuriers sur le droit chemin sans avoir recours à cette méthode). Il peut également s’agir d’une façon de rappeler aux Joueurs de cesser de se disperser.


Et vous vous demandez sans doute à présent, « C’est bien beau tout ça, tu expliques les fiches de personnage, tu expliques le rôle du MJ, mais comment on joue concrètement ? » et c’est une très bonne question. Mais la réponse peut-être très détaillée et donc longue, je vais donc m’efforcer de la garder la plus synthétique possible.

Lors d’un tour de jeu, le MJ décrit aux Joueurs le lieu où ils sont et en fonction de la situation deux cas se présentent.
Soit ils sont dans un cadre d’action calme auquel cas ils sont en mesure de procéder à des recherches méthodiques dans leur entourage, de discuter calmement avec les Personnages Non Joueurs (PNJ) ou tout autre situation nécessitant d’avoir l’esprit au repos.
L’autre cas est le combat, dans cette situation, l’ordre d’action est soit défini par le MJ, soit par jet de dé. Lors de son tour, chaque Joueur choisit son action (attaquer, défendre, charger un sort, etc… tant qu’elle reste possible dans un laps de temps où une réaction rapide est de mise) et accomplis un jet de dé en conséquence.
Suivant le résultat l’action est plus ou moins efficace, met plus ou moins de temps à se lancer ou échoue purement et simplement.
Un échec par exemple ne signifie pas forcément que l’action rate, mais elle peut prendre plus de temps que prévu pour s’effectuer.
Puis on passe aux réussites et aux échecs critiques. Dans le premier cas, l’action passe et entraîne des répercussions très positives pour le groupe (un ennemi tué en un coup, la débandade chez les adversaires, etc…)
Dans le cas de l’échec critique (aussi nommé fumble) l’action échoue systématiquement avec des conséquences désastreuses (Joueur blessé, allié tué, perte de tous les points de magie, etc…)
Fort heureusement, les fenêtres de critiques sont très restreintes.


Je reste volontairement évasif sur les échelles de valeurs définissant réussites et échecs aux jets de dés, car encore une fois il s’agit de la décision de celui qui a créé les règles. Certains donnent des échelles de caractéristiques sur une base 100 et une réussite a lieu lorsque la valeur indiquée par le dé est inférieure ou égale à la statistique testée.

Certaines règles font une différence entre le jet du Joueur auquel sont additionnés les modificateurs octroyés par l’équipement, les compétences etc… et celui de l’adversaire, le plus grand score gagne.


J’espère que vous suivez encore, si ce n’est pas le cas, j’en suis désolé j’essaye de résumer du mieux que je peux.


Quoi qu’il en soit, je pense avoir couverts les points les plus importants du JDR, à présent, permettez-moi de vous donner quelques conseils issus de mon expérience de rôliste.

Quand vous créez un personnage, soyez créatifs et prenez des risques quitte à faire des mélanges de caractéristiques et de compétences insolites, vous pourriez vous surprendre vous-même.

Il n’existe pas une seule manière de jouer des archétypes de personnages. Rien ne vous empêche de faire charger un voleur en première ligne si le cœur vous en dit.

N’hésitez jamais à demander ce qu’il y a dans une pièce si le MJ en fait une description trop vague, vous pourriez tomber sur des objets utiles ou des coffres.

Prendre des risques est à double tranchant, mais peut s’avérer payant.

Et le plus important, amusez-vous, il peut être difficile de rentrer dans un personnage, mais une fois cette étape franchie, ne pas prendre du plaisir est quasi-impossible.

Une bonne façon de découvrir ce divertissement est la série Aventures du Joueur du Grenier sur sa chaîne secondaire.


Sur ce, je vous laisse, j’ai une partie de JDR avec un MJ sacrément barré et de bonnes pizzas, j’espère que je vais pas faire trop de fumbles dans cette Campagne.

dimanche 4 mars 2018

La Quête du Soleil d'Or



Golden Sun 1 et 2 sont sans doute ma duologie de J-RPG favorite. Et ce pour plusieurs raisons que je vais, sans surprise, vous exposer.


Pour commencer un petit récapitulatif de l’histoire.
Il y a bien longtemps, l’Alchimie régnait sur le monde Weyard. Son pouvoir, accessible à tous, permettait d’accomplir nombres de miracles. Mais les Hommes, rongés par l’ambition et la soif de conquête, commencèrent à utiliser cette puissance afin de conquérir et de soumettre d’autres nations. Suite à cela, quatre phares furent érigés afin de la sceller et son souvenir fut perdu dans les méandres du temps.

Au moment où le premier jeu commence, nous nous trouvons au village de Vale où vit le jeune Vlad. La mission de ce village est d’empêcher quiconque d’accéder au temple du monde Alpha. Mais un étrange duo provoque une tempête en activant un piège dans le mystérieux édifice. Seul témoin de ces paroles avec son ami Garet, il est rapidement neutralisé par les intrus peu avant que le frère et les parents de leur meilleure amie, Lina, ne soient tués par un rocher.

Trois ans plus tard, les trois camarades pénètrent dans le temple en compagnie de Thélos, un érudit fasciné par l’Alchimie. Ce qu’ils y trouvent dépasse ce qu’ils auraient pu imaginer et commence pour eux une quête visant à empêcher le rétablissement de cette antique force.


Je voudrais bien vous faire un résumé du second, mais cela entraînerait des révélations importantes concernant  le premier jeu. Par conséquent, je m’en abstiendrai.


Premier point positif de ce jeu, les musiques. Elles s’intègrent parfaitement au jeu et mettent dans l’ambiance avec maestria. Il n’est pas une musique dans ce jeu que je n’ai pas aimée. Il n’est pas rare que certaines d’entre elles soient réutilisées, mais ce n’est jamais à outrance.


Ensuite, il me faut obligatoirement parler du système de classes. Tout au long du jeu, vous rencontrerez des Djinns chacun rattaché à un des quatre éléments (eau, feu, air et terre), vous les attacherez aux membres de votre équipe afin de modifier leur affinité avec l’élément représenté par la créature, tout en sachant que chaque personnage est, de base rattaché à une de ces quatre puissance.

Là où cela devient intéressant, c’est qu’avec certains mélanges de types de Djinns liés à un combattant, il obtiendra une des classes cachées du jeu (ainsi, par seules combinaisons de Djinns, un personnage a accès à 23 classes différentes, le second opus introduit des objets octroyant chacun des compétences spécifiques).


Maintenant que les Djinns ont été évoqués, il me faut exposer davantage la triple mécanique qu’ils créent.
La première, nous venons de la voir, est d’influer sur les capacités des protagonistes, mais celle-ci ne prend pas effet que lorsque la créature est mise en attente par le joueur, auquel cas, elle ne transmet pas sa puissance au personnage et celui-ci n’a pas d’amélioration de compétence.
Cela permet en revanche d’exploiter le pouvoir de puissantes invocations aux pouvoirs pouvant inverser le cours d’un combat.

Une fois l’attaque lancée, les Djinns se rattacheront automatiquement aux personnages auxquels ils sont liés et augmenteront sa puissance en conséquence.
Et vous vous dites sans doute : « Oui, mais c’est nul, s’il faut mettre les Djinns en attente avant le combat. On est plus vulnérables et donc on se retrouve en danger plus vite, du coup on lance les invocations trop vite pour se mettre à niveau par rapport aux monstres! » Et votre intervention est légitime car je ne vous ai pas tout dit.

En effet, chacune de ces créatures élémentaires que vous obtenez possède un pouvoir que l’on peut utiliser en court de bataille. Ce faisant on inflige des dégâts et/ou des malus à l’ennemi ou bien vous obtenez des bonus pour votre équipe. En activant ces capacités, le Djinn qui y a recourt passe en attente et vous pourrez à nouveau lancer des invocations.


Un autre aspect du jeu passe par les reliques, il s’agit de pièces d’armes ou d’armures uniques permettant l’obtention de bonus puissants lors des combats. Certes, sur le papier cela n’a rien de si exceptionnel ou de très innovant. Après tout, ce système est commun à quasiment tous les RPG depuis leur création.
Mais là où ça devient intéressant, c’est lorsque l’on se penche sur les armes rattachées à cette catégorie. Chacune d’entre elle possède une capacité secrète qui a une chance de se déclencher lors des attaques, infligeant des dégâts supplémentaires et/ou des modifications de statistiques ou d’état chez l’ennemi (comme le blocage de sa magie ou bien l’aveuglement)


Je pourrais continuer à parler de ces deux jeux encore longtemps (tout en omettant le troisième qui n’est pas une franche réussite selon mes critères) mais je ne voudrais pas gâcher votre plaisir de la découverte, ni faire un article trop long et celui-ci est déjà assez rempli.


Sur ce, je vous laisse et je retourne dans ma Cave afin de m’entraîner à l’utilisation de la Psynergie.