Même si vous n'avez pas lu les livres ou vu les films, je pense que vous n'êtes pas sans connaître le "Le Seigneur des Anneaux" et si tel n'est pas le cas, je vous invite à vous renseigner sur cette œuvre d'Heroic Fantasy majeure car pour en parler, j'aurais besoin de rédiger un article entier dessus.
Et comme ce n'est pas l'objectif de celui-ci, je vous laisse le soin de creuser le sujet de votre côté.
En l'occurrence, ce dont je vais parler aujourd'hui est de l'adaptation de la saga en jeu vidéo, plus précisément en STR (Stratégie en Temps Réel) dans un titre nommé "Bataille pour la Terre du Milieu II" (et non je n'ai pas joué au premier).
Et pour ce faire, je vais résumer ce qu'est un STR.
Il s'agit d'une catégorie de jeux dans lesquels ont commande des unités en temps réel (merci Capitaine Évidence) afin de remplir des objectifs précis ou d'éliminer le camp adverse.
Ils se déclinent sous différentes formes allant de la gestion d'unités spéciales déployées en terrain ennemi, à des batailles spatiales dantesques (j'adore ce mot) opposant empires galactiques à la conquête de l'univers.
Dans le cas présent, nous nous trouvons face à un système classique de bataille entre 2 (ou plus) camps.
Plus précisément, le joueur sélectionne une faction parmi les six disponibles (sept s'il est en possession de l'extension intitulée "L'Avènement du Roi-Sorcier" qui rajoute la faction d'Angmar) à savoir les Homme de l'Ouest, les Elfes et les Nains du côté du Bien et L'isengard, le Mordor et les Gobelins du côté du Mal.
D'entrée de jeu, il a le contrôle d'une forteresse de son camp ainsi que d'un constructeur et quelques points de ressources nécessaire à la construction de différents bâtiment permettant la production de davantage de ressources, la construction de structures défensives (comme des tours ou des murs) et l'entraînement d'unités de combat dans le but de procéder au ravalement de façade de la partie adverse.
Pas d'inquiétude si dans votre emportement vous avez claqué tout le budget de départ dans le ministère de la défense, votre forteresse produit une quantité stable de ressources, mais celle-ci sert plus à dépanner le joueur en galère plutôt que de permettre la mise en place d'une économie viable étant donné le rendement faible de la structure.
Chaque camp a des unités spécifiques et des spécialités que je ne vais pas détailler ici afin de vous laisser des choses à découvrir.
Bien entendu, il serait trop simple de pouvoir voir votre/vos adversaires et ses troupes sur la carte, aussi cette dernière est-elle recouverte d'un voile occultant tout ce qui se trouve hors du champs de vision de vos unités.
Pour vaincre l'ennemi, il faudra d'abord le trouver et s'il vous trouve en premier, j'espère que vos défenses sont solides.
Parmi les particularités qu'ajoute cet opus, on trouve la possibilité de trouver Gollum sur la carte et de le tuer pour obtenir l'Anneau Unique.
Mais cette tâche ne sera pas aisée car il possède un pouvoir le rendant invisible sauf aux yeux de certains unités.
Une fois que ce crapaud a lâché son Précieux Trésor, vos soldats doivent le ramener à votre château (ou l'un de vos châteaux, car il est possible de construire plusieurs forteresses, mais c'est un détail) et dès que le livreur UPS est arrivé à bon port, vous obtenez la possibilité d'invoquer un héros surpuissant.
Sauron si vous avez choisi une faction du Mal ou Galadriel sir vous avez choisi le Bien.
Mais c'est à double tranchant car une fois l'Anneau entre vos mains (ou celles de votre adversaire) la forteresse le renfermant devient visible aux yeux de votre ennemi malgré le brouillard de guerre.
Deuxième ajout, la capacité de créer ses propres héros (des unités uniques, celles déjà présentes en jeu reprennent des personnages existants dans l'oeuvre de Tolkien, elles ont une échelle de progression sur 10 niveaux et chacun d'eux débloque des pouvoirs et renforce le héros).
Après avoir sélectionné le type de héros que vous voulez créer, ce qui le rendra accessible à telle ou telle faction et donnera l'accès à des pouvoirs relatifs à son archétype.
Vous avez un certain nombre de points à attribuer à celui-ci dans différentes statistiques, un peu comme lors de la création d'un personnage de jeu de rôle.
Vous pouvez également définir son nom, modifier son apparence et choisir ses pouvoirs en suivant certains limitations.
Il n'est pas compliqué de créer des héros surpuissants en quelques minutes, mais les limitations gardent le tout relativement équilibré.
Je pense en avoir assez dit sur ce jeu et sur ce, je vous laisse, je retourne dans ma Cave j'ai une carte à étudier.
Bienvenue à vous dans ma Cave.
Ici, vous pourrez trouver divers articles traitant aussi bien de mangas que de livres ou de jeux vidéo ainsi que quelques autres sujets.
Je vous souhaite une bonne lecture, une bonne visite et une bonne soirée/journée/nuit/semaine/année/Pâques (rayer les mentions inutiles et adapter cette dernière formule à votre convenance)
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dimanche 8 décembre 2019
dimanche 15 septembre 2019
Objection !
À l'origine cette
exclamation se trouve généralement un avocat qui a trouvé une
faille dans la défense adverse et s'apprête à faire voler en éclat
l'argument présenté par la partie adverse, ou plus simplement un
élément énoncé ne peut pas être pris en compte (du moins je le
suppose, je ne suis jamais entré dans un tribunal).
À vrai dire, ma seule
expérience avec ce mot vient de la série de jeux « Ace
Attorney » développés par Capcom.
Ce qui tombe bien car
c'est justement le sujet de cet article.
Dans cette série, on
incarne un avocat de la défense dont le but est, cela coule de
source, d'innocenter son client bien que les circonstances pointent
toutes en direction de sa culpabilité.
À cette fin, il sera
nécessaire d'aller sur les scènes de crimes afin de trouver des
indices et des preuves qui auraient pu échapper à la police,
interroger les témoins et trouver les contradiction dans leur propos
et, bien évidemment, d'affronter le procureur au tribunal durant des
joutes verbales et argumentaires prenantes.
Bien sûr, vous aurez
remarqué des points qui divergent de la réalité comme par exemple
un avocat qui interroge des témoins sur les lieux du crime.
Ce jeu ne se veut pas
réaliste, bien au contraire (d'ailleurs j'ai failli bloquer à la
première enquête lorsque j'ai été confronté au choix de fouiller
un tiroir dans une chambre d'hôtel, je me suis dit "Mais c'est
légal ça ? Je veux dire, est-ce que cette preuve sera acceptée au
tribunal ?" et la réponse est oui) ne vous posez pas trop de
questions concernant la légalité de certaines actions, le jeu passe
outre sauf dans certains cas scénaristiques.
Mais si cette série est
connue, c'est principalement pour les séquences du tribunal où le
sens du détail du joueur sera mis à rude épreuve lors des
contre-interrogatoires où il faudra présenter les bonnes preuves au
bon moment et poser les bonnes questions ce qui est loin d'être
toujours évident car il faut faire très attention à la question à
laquelle il faut répondre.
Si par exemple vous
repérez une incohérence dans le discours du témoin mais qu'il
n'est pas question de ce point précis dans le procès vous perdrez
des points de confiance auprès du juge et les perdre tous signifie
perdre la partie.
Je ne peux pas parler de
ce jeu sans évoquer les musiques et qu'est-ce qu'elles sont bien !
C'est très simple, une
grande partie des gens, à défaut de connaître le jeu, connaissent
le thème « Pursuit ~ Cornered » (plus spécifiquement
celui du premier volet de la série, cette piste changeant avec
chaque épisode) qui est la musique qui se lance lorsqu'une séquence
capitale du procès est sur le point de se clore sur une victoire du
joueur.
Ensuite, comme dans la
majeure partie des jeux, les personnages récurrents ont droit à
leur thème spécifique et les retrouver d'un jeu à l'autre est
toujours plaisant.
Et puisqu'on les évoque,
parlons justement de quelques personnages.
Le plus connu est sans l'ombre d'un doute Phoenix Wright, le protagoniste des trois premiers jeux reconnaissable à sa coiffure en piques pointant vers l'arrière et son costume bleu ; on a ensuite Benjamin Hunter, procureur et rival de Phoenix auquel il doit ses premières défaites dans un tribunal ; puis Maya Fey medium et amie proche de Phoenix qui met ses pouvoirs à son service lors de ses enquêtes ; et terminons avec Dick Tektiv (oui, le jeu use et abuse de jeux de mots lorsque l'on en vient aux noms des personnages et celui-ci n'est pas le pire, attendez de rencontrer Flavie Eïchouette) inspecteur un peu gaffeur mais avec un bon fond qui est généralement appelé pour présenter les affaires au tribunal.
Le plus connu est sans l'ombre d'un doute Phoenix Wright, le protagoniste des trois premiers jeux reconnaissable à sa coiffure en piques pointant vers l'arrière et son costume bleu ; on a ensuite Benjamin Hunter, procureur et rival de Phoenix auquel il doit ses premières défaites dans un tribunal ; puis Maya Fey medium et amie proche de Phoenix qui met ses pouvoirs à son service lors de ses enquêtes ; et terminons avec Dick Tektiv (oui, le jeu use et abuse de jeux de mots lorsque l'on en vient aux noms des personnages et celui-ci n'est pas le pire, attendez de rencontrer Flavie Eïchouette) inspecteur un peu gaffeur mais avec un bon fond qui est généralement appelé pour présenter les affaires au tribunal.
J'espère que cet article
vous a intéressé et sur ce, je vous laisse, je retourne dans ma
Cave le procès va commencer.
dimanche 1 septembre 2019
Le Clown Sauveur de Monde
Connaissez-vous Kingdom Hearts ?
Si ce n'est pas le cas, il s'agit d'une
licence de J-RPG (Japanese Role Playing Game) les plus connues
mélangeant Final Fantasy (une autre licence très célèbre de
J-RPG) et les univers de Disney et dont le scénario échappe de
toute évidence à son auteur, Tetsuya Nomura.
Eh bien aujourd'hui nous n'allons pas
en parler, du moins pas directement.
Car ce qui nous intéresse aujourd'hui
est la saga parodique intitulée "Kingdom Paf" créée par
Isthun.
Comme dans les jeux, on y suit Dora
(parodie du personnage Sora, protagoniste de la série originale)
porteur de la Keyblade, une arme prenant la forme d'une clef et ayant
le pouvoir de sceller le coeurs des mondes afin de les empêcher de
sombrer dans les ténèbres.
Seulement, loin d'être un héros en
armure blanche sans peur et sans reproche, il se préoccupe plus de
retrouver la nana avec laquelle il veut coucher ainsi que de savoir
d'où se trouvent son prochain verre d'alcool et sa nouvelle dose de
drogue.
Il ne sera pas seul cependant car le
roi de Disneyland a ordonné à son magicien royal, un canard débile
nommé Cobalt (parodie de Donald Duck), et au capitaine de la garde,
un chien stupide répondant au nom de Gecko (qui n'est autre que
Dingo), de chercher le porteur de la Keyblade.
Et bien entendu, la coopération ne
sera en rien aisée car si Gecko est réellement idiot, Cobalt est
loin d'avoir perdu son cerveau et son ego non plus d'ailleurs.
Ce qui mènera à bien des tensions
dans le groupe et nombres des situations comiques en découleront,
car oui, je ne l'ai pas précisé mais c'est une série comique (même
si le terme de "parodie" a dû vous mettre la puce à
l'oreille).
Bien sûr, toute aventure héroïque
implique d'affronter un ou plusieurs ennemies et ceci prennent la
forme des Sans-queues des êtres de ténèbres ne possédant pas de
verge sous le contrôle de la terrible CIA (Confédération
Intermondiale des Anfoirés) dont l'objectif est de prendre le
contrôle de l'univers (car quitte à être un antagoniste autant
prendre des plans classiques comme ça on se trompe pas) et qui a
pris sous son aile Ricouille, une ancienne connaissance de Dora qui
recherche la puissssssssssssance (sauf erreur de ma part il y a douze
"s") afin de se débarrasser ce dernier et d'avoir Canarie
(la nana susmentionnée) pour lui seul.
Un des gros points forts de cette saga
est, selon moi, l'appropriation de l'univers par son créateur qui le
détourne selon ses règles et avec brio, rajoutant sa patte à l’œuvre originale et intégrant des points au scénario tout en
respectant la trame principale.
On a donc accès à un florilège de
gags absurdes (dont je ne vais pas donner d'exemples parce que sorti
du contexte c'est moins drôle et que j'en ai déjà lâché
quelques-uns plus tôt) brisant parfois le quatrième mur.
Et bien entendu, afin de découvrir la
série, vous n'avez qu'à suivre ce lien.
Sur ce, je vous laisse, je dois aller
dans ma Cave, un certain Jean-Hubert m'a défié au catch.
dimanche 4 août 2019
Une Grande Aventure
Alors certes, ce
titre est très générique et pourrait s'accorder avec beaucoup d’œuvres, mais j'ai choisi ce titre avec le manga « Pokémon,
La Grande Aventure » en tête.
Cette série, écrite
par Hidenori Kusaka et dessinée par Mato pour les 9 premiers tomes
puis par Satoshi Yamamoto à partir du tome 10, suit les
pérégrinations des protagonistes des jeux de la série principale.
Et quand je dis
« protagonistes », je parle des personnages incarnés par
le joueur et leurs rivaux, en aucun cas je ne fais référence à
Sacha du dessin animé (même si la première traduction nommait
Rouge, le protagoniste de la première génération, Sacha)
Alors, pour poser
les bases, hormis l'univers et les mécaniques générales, ne vous
attendez pas à beaucoup de ressemblances avec le dessin animé.
Le manga aborde des
thématiques assez sombres avec des morts de personnages et de
pokémons (On voit entre autres un Arbok se faire trancher en deux)
et certaines entrées du pokédex sont respectées quant au
comportement de certaines des créatures du jeu.
L'ajout de certains
personnages originaux en tant que protagonistes est également une
des forces de la série.
Ici, les champions
d'arène ont une fonction supérieure à celle des jeux et leur
expertise dans le domaine des pokémons les fait agir hors de leur
arène.
Autant dans les jeux
on a l'impression que le premier champion est plus faible que les
autres (ce qui est logique vu que le jeu doit présenter une courbe
de progression au joueur), autant ici leur force et leur maîtrise du
dressage est indiscutable.
Et bien entendu,
étant humains, l'attrait du pouvoir et/ou de l'argent peut les faire
pencher du côté des organisations criminelles, contrairement aux
jeux où ils sont représentés comme fondamentalement opposés à
celles-ci (avec peut-être une ou deux exceptions du flemmard je-m’en-foutiste local)
Bref, le scénario
est très bien écrit et assez mature malgré le fait qu'il soit
adressé à un public relativement jeune et il respecte l'esprit de
la série, à tel point que Satoshi Tajiri, le créateur de la série,
a soutenu l’œuvre disant de celle-ci : « C'est le manga
qui ressemble le plus au monde que j'ai voulu transmettre. »
J'espère que vous
donnerez sa chance à cette série et sur ce, je vous laisse et je
dois retourner dans ma Cave astiquer ma collection de badges.
dimanche 23 juin 2019
L'Arbre Éclaire la Forêt
L'Arbre des Esprits est le
gardien de la foret de Nibel, ainsi que le père des Esprits
Gardiens. Mais lors d'une nuit de tempête, Ori, l'un·e de ses
enfants, est séparé·e de lui puis il est attaqué par une chouette
géante qui lui vole la source de sa lumière.
Incapable de maintenir
l'équilibre des éléments, l'Arbre se met à dépérir et avec lui
toute la forêt de Nibel.
Pendant ce temps, Ori a
été recueilli·e par Naru avec laquelle iel écoule des jours
paisibles mais ce bonheur vole en éclat avec le manque de nourriture
et la mort de la mère adoptive de notre protagoniste.
Fortement attristé·e,
Ori quitte son foyer et de fil en aiguille va partir en quête pour
régénérer les éléments et sauver son foyer.
Voilà, ça a pris un peu
de temps, mais je viens de vous résumer le point de départ du jeu
"Ori and the Blind Forest" un metroidvania (si vous ne
savez pas ce qu'est un metroidvania, je vous conseille d'aller sur
cet article où j'explique le concept) créé par Moon Studios et
originalement publié en 2015 avant d'être supplanté en 2016 par sa
version "Définitive".
Graphiquement, le jeu
emprunte beaucoup à l'univers des films Ghibli et on y retrouve les
contrastes de couleurs et de lumières si chers à ce studio.
On passera tour à tour de
l'environnement très vert et lumineux d'un bosquet à l'ambiance
plus sombre et renfermée d'une grotte inondée.
L'observateur attentif
pourra remarquer dans les décors des références à d'autres jeux
vidéo comme « The Legend of Zelda » ou en encore la
série « Mario » pour ne citer que ceux-ci.
Les musiques ne sont
pas en reste (comme j'ai tendance à le dire à chaque fois à ce
qu'il semble) et les accords de piano accompagnés de hautbois et de
flûte relevés par des percussions rythmant le tout avec maestria
sont tout simplement magnifiques à mon sens, cette alchimie déjà
parfaite est sublimée par le voix d'Aeralie Brighton (je
n'aime pas abuser de tant de superlatifs en temps normal, mais il
arrive rarement que les musiques d'un jeu me touchent à ce point).
Il m'est arrivé de mourir de
nombreuses fois au même endroit dans le jeu ce qui impliquait que je
devais entendre la piste encore et encore mais je ne m'en suis pas
lassé pour autant.
Au niveau du gameplay, le joueur
contrôle Ori qui de base ne peut que courir et sauter.
Très vite Seyn le·la rejoint et lui
octroie la capacité de tirer pour éliminer ses ennemis.
Au cours du jeu, on trouvera des Arbres
Ancestraux qui représentent le lieu de repos d'autres Esprits
Gardiens morts.
Chacun d'eux offrent à Ori une
nouvelle capacité (escalade, double-saut, etc...) qui permettront
l'exploration de nouvelles parties de la carte ainsi que d'accéder à
des zones secrètes offrant l'accès à des réserves de vie et
d'énergie ou bien à des points de compétences ou d'expérience.
En parlant de compétences, Ori possède
trois lignes de capacités dont le coût d'achat augmente
progressivement et qui débloqueront divers effets tels que la
réduction des dommages encaissés, l'augmentation des dégâts
infligés aux ennemis ou encore la possibilité de voir les zones
cachées dans le décors.
Je ne parlerai pas en détail du
scénario afin de ne rien vous gâcher, mais je l'ai trouvé très
beau et attendrissant et je me suis très vite attaché aux
personnages.
La narration est relativement
minimaliste et les personnages, pour la plupart, ne s'expriment pas
autrement que par leurs cris.
Au final, pour les comprendre il faudra
lire leurs expressions faciales afin de connaître leurs émotions et
cela n'a rien d'insurmontable rassurez-vous.
Voilà, j'en ai fini pour cet article
et sur ce, je retourne dans ma Cave je dois prendre soin de mes
Arbres Ancestraux.
dimanche 10 mars 2019
Le Dragon Mélomane
Il y a bien longtemps, il régnait une belle harmonie entre dragons
et elfes. Ces derniers vouaient aux précédents un culte et communiquaient avec
eux grâce à des chants très élaborés, la Chanson Runique.
Afin qu’ils puissent mieux se comprendre, le Dragon
Étincelant, le plus puissant de sa race, créa à partir de son corps les
Harmoniques, des instruments de musique prenant la forme d’armes, mais dont
combattre n’était pas la fonction première.
Mais le guerre éclata lorsque dieu voulu prendre le contrôle
du monde, alliant à sa cause les dragons à l’exception d’un seul, le Dragon
Étincelant.
Après une lutte fratricide et meurtrière durant laquelle la
majeure partie des dragons fut décimée et la population des elfes grandement réduite,
le calme revint.
Maintenant, les humains du royaume d’Astoria occupent l’ancienne
île des elfes, tandis que leurs descendants se sont repliés sur le continent. En
parallèle une autre grande puissance humaine, l’empire, vise une conquête
mondiale et par conséquent est entré en guerre avec ses voisins.
Au milieu de ce chaos, Sonia Blanche, la princesse héritière
du trône d’Astoria, épaulée par son amie Kirika Towa Alma, une elfe dépositaire
d’un des Harmoniques, s’infiltre dans une prison de l’empire pour libérer un
jeune homme nommé Yuma Ilvern qui serait la réincarnation du Dragon Étincelant.
Voilà pour le point de départ de « Shining Resonance »,
un J-RPG de la série des « Shining » développé par Sega originalement
sorti uniquement au Japon sur Playstation 3, mais dont une version remasterisée
et étendue est sortie l’an dernier sur PC, Switch, PS4 et Xbox One, sous le nom
de « Shining Resonance Refrain ».
Contrairement aux J-RPG classiques, les combats ne se
déroulent pas au tour par tour mais en temps réel permettant au joueur de se
déplacer dans la zone d’affrontement. En soit, le système se rapproche beaucoup
de celui des « Tales of ».
Un des points intéressant de ce jeu est l’absence d’équipement
pour les personnages. En effet, contrairement aux jeux du même genre, il n’y a
pas d’armure ni d’arme à acheter. Chaque personnage est équipé d’une seule et
même arme tout au long du jeu et ne porte tout simplement pas d’armure en
dehors des vêtements qu’il porte sur lui (sauf si incidemment ses vêtements
sont armure, mais là n’est pas le sujet).
Au lieu de ça, les statistiques des personnages sont définies
par les Aspects placés sur l’arme qui augmentent divers points (vie, attaque,
magie, etc…) ou accordent divers effets (arme empoisonnée, temps de lancement
de sorte réduit, etc…), ainsi que par le niveau d’Accord (comprendre accord
comme pour un instrument accordé, le cœur du jeu étant basé sur une direction
artistique ancrée dans la musique) entre l’arme et son possesseur.
Là encore les caractéristiques seront modifiées en fonction
du niveau mais également en fonction de la façon dont l’arme est Accordée. Il en
existe plusieurs type et eux aussi accordent différents effets comme des
attaques plus rapides, un effet de glace, augmentation des statistiques sous
certaines conditions, etc …
En combat, il est possible en plus des attaques basiques d’employer
des attaques de Break (je n’ai pas vraiment d’équivalent français pour ce terme
musical) délivrant de gros dégâts et facilitant la mise au sol d’un adversaire
pour le rendre plus vulnérable.
Mais il faut être prudent car ces deux types d’attaques
baissent la jauge d’endurance de votre personnage.
Pour pallier à ça, ont peur recourir à des Forces (en gros
les attaques magiques du jeu) user des points de magie, le temps que l’endurance
remonte.
En plein combat, certains effets de soutien peuvent se déclencher
grâce au diagramme des relations entre les personnages.
Il s’agit d’un tableau où sont regroupés tous les personnages
de l’équipe auxquels on peut attribuer un de traits de personnalité présent
dans leurs liste individuelle et obtenir des liens de différentes natures
(rivalité, romance, jalousie, amitié, etc…) octroyant en combat et de façon
aléatoire des effets allant de l’augmentation de la défense ,à des soins plus
puissants, en passant par un empoisonnement général de l’équipe du joueur (bah
oui, vous croyez vraiment qu’un personnage jaloux va avoir des effets positifs
sur son équipe ?).
Le tableau est complètement modulable et permet de déplacer les
personnages librement entre ses cases ainsi que d’alterner entre leurs traits
de personnalité.
On obtient par cet intermédiaire une grande liberté de
combinaison et cela permet aussi d’échapper aux effets négatifs susmentionnés.
Ensuite, on trouve le système B.A.N.D. (je ne peux pas le
traduire malheureusement) il s’agit là d’une mécanique permettant au joueur de
faire chanter les personnages en combat et d’obtenir des boost de performance
radicaux permettant de retourner la situation sur le champ de batailles (si
vous avez lu mon article sur « Stella Glow », le principe est le même
que celui des chants affectant tout le terrain)
Continuons avec les visuels, ils sont très jolis, le design
des personnages est bien pensé (je suis très amateur de la tenue de prêtresse
de Kirika qui est très esthétique), bien sûr on reste quand même dans les
visuels où on sait que le méchant c’est le méchant et qu’on voit le traître arriver
à des kilomètres, mais bon, quand on a joué à beaucoup de J-RPG, on finit par passer
au-dessus de ces détails.
D’ailleurs, un point que je tiens à souligner, les dragons
sont de vrais dragons, avec quatre pattes et deux ailes (N’est-ce pas Skyrim ?
Hein ? Avec tes fichues vouivres à deux pattes postérieures et deux ailes antérieures)
j’estimais que ce détail était important.
Et finalement, les musiques, bon elles sont pas forcément
folles, mais elles font pas tâche.
Ce qui est quelque part un peu décevant pour
un jeu dont la DA est justement orientée vers la musique.
Mais bon, on fait avec et certains thèmes se démarquent tout
de même.
Sur ce, je vous laisse, je dois aller dans Cave accorder mon
piano-bouclier.
dimanche 21 octobre 2018
Chronique d'une Histoire Condamnée
Aujourd’hui, attardons-nous sur Radiant Historia, un J-RPG
développé et publié par ATLUS.
Nous y suivons Stocke, un agent des Services Secrets du
royaume d’Alistel, alors que son pays est pris dans une longue guerre contre l’empire
de Granorg.
La raison de cette guerre, la désertification inexorable de
Vainqueur le continent accueillant ces deux nations.
Alors que notre protagoniste s’apprête à partir en mission
pour récupérer un agent infiltré chez l’ennemi, son supérieur, Heiss, met sous
son commandement deux mercenaires, Raynie et Marco, et lui confie également la
Chronique Blanche, un livre aux pages vierges censé renfermer de grands
pouvoirs.
La mission vire cependant rapidement au cauchemar, l’agent
qu’ils devaient escorter est abattu et les subordonnés de Stocke meurent en
couvrant sa fuite.
Alors que l’ennemi accule ce dernier, les pouvoirs de la
Chronique Blanche l’attirent à Historia, un lieu hors du temps où deux enfants,
Teo et Lippti, lui demandent de sauver le futur.
Commence alors un voyage à travers le temps pour faire la
lumière sur ce qui cause la déchéance de ce monde.
Il s’agit là d’un J-RPG avec un scénario très bien ficelé et
le système de voyage temporel permet d’explorer deux lignes temporelles
différentes avec leur lot de mauvaises fins.
Il n’est d’ailleurs pas possible d’avancer
dans un seul des deux scénarios car ils sont plus intimement liés qu’ils ne le
laissent présager au premier abord.
Les musiques, très bien orchestrées, ont composées par la
géniale Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy XV)
Et le meilleur pour la fin, les combats. Ils disposent d’un
système de combo qui augmente l’expérience et les récompenses.
Cependant, pour
obtenir des valeurs d’enchaînement élevées, il faut alterner les types de
techniques en mélangeant capacités physiques, magie et attaques de base.
Il est également nécessaire de jouer avec l’ordre de passage des personnages, sachant que
chacun d’eux peut échanger sa place avec un allié comme un ennemi moyennant un
malus de défense et une vulnérabilité accrue aux altération d’état.
C’est tout pour aujourd’hui et sur ce, je vous laisse et je
retourne dans ma Cave, je dois aller voir si les pages de mon livres se sont
remplies en mon absence.
dimanche 30 septembre 2018
Les Cannibales du Bayou
Alors que l'inspecteur Franklin et son adjoint Pam étaient en train d'enquêter en Louisiane pour retrouver vingt personnes disparues, ils sont fait prisonniers par la famille Adams, un joyeux assortiment de cannibales.
C'est ainsi que commence cette parodie audio de Resident Evil VII par Selkio de Fhonirium (anciennement le Filtre d'Humour) et Destrokhorne (de l'Orchestre de l'Humour).
Très inspirée par le Playthrough de Bob Lennon, cette saga s'approprie l'univers du jeu et le modifie avec une certaine maestria au point de réussir à intégrer des personnages inédits comme le Portier ou tout simplement les protagonistes qui ont été créés de toute pièce pour l'occasion.
À l'heure où j'écris ces lignes, seulement trois épisodes ont été publiés mais je ne me lasse pas de les écouter encore et encore (même si je devrais éviter parce que je risque de ne plus les trouver drôles) et j'ai très hâte de voir la suite arriver.
Les personnages y sont d'ailleurs pour beaucoup, que ça soit l'inspecteur Franklin atteint d'une agénésie de la main gauche ou encore George Adams qui est très fier de sa sauce samouraï.
Chacun d'entre eux a son petit mélange de particularités issues du jeu original et créées par le duo, qui soit dit en passant n'en est pas à son coup d'essai niveau humour (cf mon article sur la Guerre de Tocoth pour le cas de Destrokhorne)
Leur expérience est également reflétée dans le sound-design des épisodes qui est au petit poil (je dois également ajouter qu'entendre Ochi Chernye dans les musique m'a fait plaisir car j'aime beaucoup cette musique)
Vous pouvez trouver les épisodes déjà sortis en suivant ce lien et je vous souhaite une bonne écoute.
Sur ce, je vous laisse, je retourne dans ma Cave, les oreilles que j'y fait sécher devraient-être prêtes pour l'apéritif.
C'est ainsi que commence cette parodie audio de Resident Evil VII par Selkio de Fhonirium (anciennement le Filtre d'Humour) et Destrokhorne (de l'Orchestre de l'Humour).
Très inspirée par le Playthrough de Bob Lennon, cette saga s'approprie l'univers du jeu et le modifie avec une certaine maestria au point de réussir à intégrer des personnages inédits comme le Portier ou tout simplement les protagonistes qui ont été créés de toute pièce pour l'occasion.
À l'heure où j'écris ces lignes, seulement trois épisodes ont été publiés mais je ne me lasse pas de les écouter encore et encore (même si je devrais éviter parce que je risque de ne plus les trouver drôles) et j'ai très hâte de voir la suite arriver.
Les personnages y sont d'ailleurs pour beaucoup, que ça soit l'inspecteur Franklin atteint d'une agénésie de la main gauche ou encore George Adams qui est très fier de sa sauce samouraï.
Chacun d'entre eux a son petit mélange de particularités issues du jeu original et créées par le duo, qui soit dit en passant n'en est pas à son coup d'essai niveau humour (cf mon article sur la Guerre de Tocoth pour le cas de Destrokhorne)
Leur expérience est également reflétée dans le sound-design des épisodes qui est au petit poil (je dois également ajouter qu'entendre Ochi Chernye dans les musique m'a fait plaisir car j'aime beaucoup cette musique)
Vous pouvez trouver les épisodes déjà sortis en suivant ce lien et je vous souhaite une bonne écoute.
Sur ce, je vous laisse, je retourne dans ma Cave, les oreilles que j'y fait sécher devraient-être prêtes pour l'apéritif.
dimanche 27 mai 2018
L'Épopée de l'Aventurier aux Cheveux Rouges
Dans un monde très ressemblant au nôtre, il est un homme que
sa soif d’aventures et de découverte ont poussé à aller dans les recoins les
plus éloignés de la terre pour en découvrir les secrets. Partout où il passe, ses
cheveux, d’un roux flamboyant, attirent les regards. Cet homme se nomme Adol
Christin.
Il s’agit du protagoniste de la série de jeux Ys développés
par la société Falcom.
Dans cette saga, nous suivons le jeune homme dans son
périple autour du monde et les découvertes qu’il y fait. Il croisera ainsi la
route de peuples que l’on croyait disparus
et vaincra des menaces dont le souvenir s’est perdu dans les méandres de
leurs propres légendes.
Ainsi, dans les deux premiers volets de la série, il se
retrouvera à chercher l’île légendaire d’Ys et à lever la malédiction pesant
sur la contrée d’Esteria (région basée sur la Baie de Douarnenez).
Je pourrais continuer, mais lister tous les jeux deviendrait
assez long et je n’ai pas joué à tous.
Sachez seulement ceci, même après sa mort, Adol a tellement
marqué le monde qu’il a initié « L’Âge de la Découverte » au travers
des gens qu’il a inspirés.
Cette série de jeu est connue pour son système de combat
nommé le « Bump System ». Le principe est d’avancer sur les ennemis
et le coup d’épée est asséné automatiquement par Adol, comme il en va de même
pour les ennemis, la subtilité est de viser un point légèrement désaxé du
centre de la direction dans laquelle regarde l’ennemi, son dos ou ses flancs.
Le but d’un tel système est avant tout l’accessibilité du
jeu, un autre objectif est de rendre les
phases de farming (les phases où l’on massacre des ennemis à la chaîne pour
gagner or/objets/points d’expérience, rayer les mentions inutiles et rajouter
les vôtres si nécessaire) plus agréable en les transformant en jeu d’arcade
orienté sur le score.
Je dois dire, après l’avoir essayé, qu’il y a un côté grisant
à traverser des hordes d’ennemis sans prendre de dégâts (ou très peu) tout en
les tuant en un coup.
Cette mécanique de gameplay a disparu avec les volets plus
récents, mais reste malgré tout une des particularités les plus célèbres de cette
saga.
Une autre raison pour laquelle j’aime cette série de jeux
est la présence de nombreux gags répétés au cours de l’histoire, comme le fait
qu’Adol commence presque toutes ses aventures par un naufrage ou que Dogi, son
meilleur ami, casse un mur au point de gagner le nom de « Dogi The Wall
Crusher »
Le dernier point que j’aborderai sera la musique. Les pistes
sont, à mon sens, excellentes et rendent l’aventure encore plus dynamique,
elles ont participé à mon sentiment de toute puissance lorsque j’ai pu taillader
mes ennemis à la chaîne.
C’est d’ailleurs en entendant une des musiques du remake du
troisième jeu que je me suis intéressé à Ys.
C’est donc tout pour cet article, j’espère vous avoir
intéressés et sur ce, je retourne dans ma Cave, j’ai quelques cartes du monde
qui me semblent incomplètes.
dimanche 4 mars 2018
La Quête du Soleil d'Or
Golden Sun 1 et 2 sont sans doute ma duologie de J-RPG
favorite. Et ce pour plusieurs raisons que je vais, sans surprise, vous
exposer.
Pour commencer un petit récapitulatif de l’histoire.
Il y a bien longtemps, l’Alchimie régnait sur le monde
Weyard. Son pouvoir, accessible à tous, permettait d’accomplir nombres de miracles.
Mais les Hommes, rongés par l’ambition et la soif de conquête, commencèrent à
utiliser cette puissance afin de conquérir et de soumettre d’autres nations. Suite
à cela, quatre phares furent érigés afin de la sceller et son souvenir fut
perdu dans les méandres du temps.
Au moment où le premier jeu commence, nous nous trouvons au
village de Vale où vit le jeune Vlad. La mission de ce village est d’empêcher
quiconque d’accéder au temple du monde Alpha. Mais un étrange duo provoque une
tempête en activant un piège dans le mystérieux édifice. Seul témoin de ces
paroles avec son ami Garet, il est rapidement neutralisé par les intrus peu
avant que le frère et les parents de leur meilleure amie, Lina, ne soient tués
par un rocher.
Trois ans plus tard, les trois camarades pénètrent dans le
temple en compagnie de Thélos, un érudit fasciné par l’Alchimie. Ce qu’ils y
trouvent dépasse ce qu’ils auraient pu imaginer et commence pour eux une quête
visant à empêcher le rétablissement de cette antique force.
Je voudrais bien vous faire un résumé du second, mais cela
entraînerait des révélations importantes concernant le premier jeu. Par conséquent, je m’en
abstiendrai.
Premier point positif de ce jeu, les musiques. Elles s’intègrent
parfaitement au jeu et mettent dans l’ambiance avec maestria. Il n’est pas une
musique dans ce jeu que je n’ai pas aimée. Il n’est pas rare que certaines d’entre
elles soient réutilisées, mais ce n’est jamais à outrance.
Ensuite, il me faut obligatoirement parler du système de
classes. Tout au long du jeu, vous rencontrerez des Djinns chacun rattaché à un
des quatre éléments (eau, feu, air et terre), vous les attacherez aux membres
de votre équipe afin de modifier leur affinité avec l’élément représenté par la
créature, tout en sachant que chaque personnage est, de base rattaché à une de
ces quatre puissance.
Là où cela devient intéressant, c’est qu’avec certains
mélanges de types de Djinns liés à un combattant, il obtiendra une des classes
cachées du jeu (ainsi, par seules combinaisons de Djinns, un personnage a accès
à 23 classes différentes, le second opus introduit des objets octroyant chacun
des compétences spécifiques).
Maintenant que les Djinns ont été évoqués, il me faut
exposer davantage la triple mécanique qu’ils créent.
La première, nous venons de la voir, est d’influer sur les
capacités des protagonistes, mais celle-ci ne prend pas effet que lorsque la
créature est mise en attente par le joueur, auquel cas, elle ne transmet pas sa
puissance au personnage et celui-ci n’a pas d’amélioration de compétence.
Cela permet en revanche d’exploiter le pouvoir de puissantes
invocations aux pouvoirs pouvant inverser le cours d’un combat.
Une fois l’attaque lancée, les Djinns se rattacheront
automatiquement aux personnages auxquels ils sont liés et augmenteront sa
puissance en conséquence.
Et vous vous dites sans doute : « Oui, mais c’est
nul, s’il faut mettre les Djinns en attente avant le combat. On est plus
vulnérables et donc on se retrouve en danger plus vite, du coup on lance les
invocations trop vite pour se mettre à niveau par rapport aux monstres! »
Et votre intervention est légitime car je ne vous ai pas tout dit.
En effet, chacune de ces créatures élémentaires que vous
obtenez possède un pouvoir que l’on peut utiliser en court de bataille. Ce faisant
on inflige des dégâts et/ou des malus à l’ennemi ou bien vous obtenez des bonus
pour votre équipe. En activant ces capacités, le Djinn qui y a recourt passe en
attente et vous pourrez à nouveau lancer des invocations.
Un autre aspect du jeu passe par les reliques, il s’agit de
pièces d’armes ou d’armures uniques permettant l’obtention de bonus puissants
lors des combats. Certes, sur le papier cela n’a rien de si exceptionnel ou de
très innovant. Après tout, ce système est commun à quasiment tous les RPG
depuis leur création.
Mais là où ça devient intéressant, c’est lorsque l’on se
penche sur les armes rattachées à cette catégorie. Chacune d’entre elle possède
une capacité secrète qui a une chance de se déclencher lors des attaques,
infligeant des dégâts supplémentaires et/ou des modifications de statistiques
ou d’état chez l’ennemi (comme le blocage de sa magie ou bien l’aveuglement)
Je pourrais continuer à parler de ces deux jeux encore
longtemps (tout en omettant le troisième qui n’est pas une franche réussite selon mes critères)
mais je ne voudrais pas gâcher votre plaisir de la découverte, ni faire un
article trop long et celui-ci est déjà assez rempli.
Sur ce, je vous laisse et je retourne dans ma Cave afin de m’entraîner
à l’utilisation de la Psynergie.
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