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dimanche 8 décembre 2019

Stratégie du Milieu

Même si vous n'avez pas lu les livres ou vu les films, je pense que vous n'êtes pas sans connaître le "Le Seigneur des Anneaux" et si tel n'est pas le cas, je vous invite à vous renseigner sur cette œuvre d'Heroic Fantasy majeure car pour en parler, j'aurais besoin de rédiger un article entier dessus.
Et comme ce n'est pas l'objectif de celui-ci, je vous laisse le soin de creuser le sujet de votre côté.

En l'occurrence, ce dont je vais parler aujourd'hui est de l'adaptation de la saga en jeu vidéo, plus précisément en STR (Stratégie en Temps Réel) dans un titre nommé "Bataille pour la Terre du Milieu II" (et non je n'ai pas joué au premier).
Et pour ce faire, je vais résumer ce qu'est un STR.
Il s'agit d'une catégorie de jeux dans lesquels ont commande des unités en temps réel (merci Capitaine Évidence) afin de remplir des objectifs précis ou d'éliminer le camp adverse.
Ils se déclinent sous différentes formes allant de la gestion d'unités spéciales déployées en terrain ennemi, à des batailles spatiales dantesques (j'adore ce mot) opposant empires galactiques à la conquête de l'univers.

Dans le cas présent, nous nous trouvons face à un système classique de bataille entre 2 (ou plus) camps.
Plus précisément, le joueur sélectionne une faction parmi les six disponibles (sept s'il est en possession de l'extension intitulée "L'Avènement du Roi-Sorcier" qui rajoute la faction d'Angmar) à savoir les Homme de l'Ouest, les Elfes et les Nains du côté du Bien et L'isengard, le Mordor et les Gobelins du côté du Mal.

D'entrée de jeu, il a le contrôle d'une forteresse de son camp ainsi que d'un constructeur et quelques points de ressources nécessaire à la construction de différents bâtiment permettant la production de davantage de ressources, la construction de structures défensives (comme des tours ou des murs) et l'entraînement d'unités de combat dans le but de procéder au ravalement de façade de la partie adverse.
Pas d'inquiétude si dans votre emportement vous avez claqué tout le budget de départ dans le ministère de la défense, votre forteresse produit une quantité stable de ressources, mais celle-ci sert plus à dépanner le joueur en galère plutôt que de permettre la mise en place d'une économie viable étant donné le rendement faible de la structure.
Chaque camp a des unités spécifiques et des spécialités que je ne vais pas détailler ici afin de vous laisser des choses à découvrir.

Bien entendu, il serait trop simple de pouvoir voir votre/vos adversaires et ses troupes sur la carte, aussi cette dernière est-elle recouverte d'un voile occultant tout ce qui se trouve hors du champs de vision de vos unités.
Pour vaincre l'ennemi, il faudra d'abord le trouver et s'il vous trouve en premier, j'espère que vos défenses sont solides.

Parmi les particularités qu'ajoute cet opus, on trouve la possibilité de trouver Gollum sur la carte et de le tuer pour obtenir l'Anneau Unique.
Mais cette tâche ne sera pas aisée car il possède un pouvoir le rendant invisible sauf aux yeux de certains unités.
Une fois que ce crapaud a lâché son Précieux Trésor, vos soldats doivent le ramener à votre château (ou l'un de vos châteaux, car il est possible de construire plusieurs forteresses, mais c'est un détail) et dès que le livreur UPS est arrivé à bon port, vous obtenez la possibilité d'invoquer un héros surpuissant.
Sauron si vous avez choisi une faction du Mal ou Galadriel sir vous avez choisi le Bien.
Mais c'est à double tranchant car une fois l'Anneau entre vos mains (ou celles de votre adversaire) la forteresse le renfermant devient visible aux yeux de votre ennemi malgré le brouillard de guerre.

Deuxième ajout, la capacité de créer ses propres héros (des unités uniques, celles déjà présentes en jeu reprennent des personnages existants dans l'oeuvre de Tolkien, elles ont une échelle de progression sur 10 niveaux et chacun d'eux débloque des pouvoirs et renforce le héros).
Après avoir sélectionné le type de héros que vous voulez créer, ce qui le rendra accessible à telle ou telle faction et donnera l'accès à des pouvoirs relatifs à son archétype.
Vous avez un certain nombre de points à attribuer à celui-ci dans différentes statistiques, un peu comme lors de la création d'un personnage de jeu de rôle.
Vous pouvez également définir son nom, modifier son apparence et choisir ses pouvoirs en suivant certains limitations.
Il n'est pas compliqué de créer des héros surpuissants en quelques minutes, mais les limitations gardent le tout relativement équilibré.

Je pense en avoir assez dit sur ce jeu et sur ce, je vous laisse, je retourne dans ma Cave j'ai une carte à étudier.

dimanche 15 septembre 2019

Objection !

À l'origine cette exclamation se trouve généralement un avocat qui a trouvé une faille dans la défense adverse et s'apprête à faire voler en éclat l'argument présenté par la partie adverse, ou plus simplement un élément énoncé ne peut pas être pris en compte (du moins je le suppose, je ne suis jamais entré dans un tribunal).
À vrai dire, ma seule expérience avec ce mot vient de la série de jeux « Ace Attorney » développés par Capcom.
Ce qui tombe bien car c'est justement le sujet de cet article.

Dans cette série, on incarne un avocat de la défense dont le but est, cela coule de source, d'innocenter son client bien que les circonstances pointent toutes en direction de sa culpabilité.
À cette fin, il sera nécessaire d'aller sur les scènes de crimes afin de trouver des indices et des preuves qui auraient pu échapper à la police, interroger les témoins et trouver les contradiction dans leur propos et, bien évidemment, d'affronter le procureur au tribunal durant des joutes verbales et argumentaires prenantes.

Bien sûr, vous aurez remarqué des points qui divergent de la réalité comme par exemple un avocat qui interroge des témoins sur les lieux du crime.
Ce jeu ne se veut pas réaliste, bien au contraire (d'ailleurs j'ai failli bloquer à la première enquête lorsque j'ai été confronté au choix de fouiller un tiroir dans une chambre d'hôtel, je me suis dit "Mais c'est légal ça ? Je veux dire, est-ce que cette preuve sera acceptée au tribunal ?" et la réponse est oui) ne vous posez pas trop de questions concernant la légalité de certaines actions, le jeu passe outre sauf dans certains cas scénaristiques.

Mais si cette série est connue, c'est principalement pour les séquences du tribunal où le sens du détail du joueur sera mis à rude épreuve lors des contre-interrogatoires où il faudra présenter les bonnes preuves au bon moment et poser les bonnes questions ce qui est loin d'être toujours évident car il faut faire très attention à la question à laquelle il faut répondre.
Si par exemple vous repérez une incohérence dans le discours du témoin mais qu'il n'est pas question de ce point précis dans le procès vous perdrez des points de confiance auprès du juge et les perdre tous signifie perdre la partie.

Je ne peux pas parler de ce jeu sans évoquer les musiques et qu'est-ce qu'elles sont bien !
C'est très simple, une grande partie des gens, à défaut de connaître le jeu, connaissent le thème « Pursuit ~ Cornered » (plus spécifiquement celui du premier volet de la série, cette piste changeant avec chaque épisode) qui est la musique qui se lance lorsqu'une séquence capitale du procès est sur le point de se clore sur une victoire du joueur.
Ensuite, comme dans la majeure partie des jeux, les personnages récurrents ont droit à leur thème spécifique et les retrouver d'un jeu à l'autre est toujours plaisant.

Et puisqu'on les évoque, parlons justement de quelques personnages.
Le plus connu est sans l'ombre d'un doute Phoenix Wright, le protagoniste des trois premiers jeux reconnaissable à sa coiffure en piques pointant vers l'arrière et son costume bleu ; on a ensuite Benjamin Hunter, procureur et rival de Phoenix auquel il doit ses premières défaites dans un tribunal ; puis Maya Fey medium et amie proche de Phoenix qui met ses pouvoirs à son service lors de ses enquêtes ; et terminons avec Dick Tektiv (oui, le jeu use et abuse de jeux de mots lorsque l'on en vient aux noms des personnages et celui-ci n'est pas le pire, attendez de rencontrer Flavie Eïchouette) inspecteur un peu gaffeur mais avec un bon fond qui est généralement appelé pour présenter les affaires au tribunal.

J'espère que cet article vous a intéressé et sur ce, je vous laisse, je retourne dans ma Cave le procès va commencer.

dimanche 1 septembre 2019

Le Clown Sauveur de Monde

Connaissez-vous Kingdom Hearts ?
Si ce n'est pas le cas, il s'agit d'une licence de J-RPG (Japanese Role Playing Game) les plus connues mélangeant Final Fantasy (une autre licence très célèbre de J-RPG) et les univers de Disney et dont le scénario échappe de toute évidence à son auteur, Tetsuya Nomura.

Eh bien aujourd'hui nous n'allons pas en parler, du moins pas directement.
Car ce qui nous intéresse aujourd'hui est la saga parodique intitulée "Kingdom Paf" créée par Isthun.

Comme dans les jeux, on y suit Dora (parodie du personnage Sora, protagoniste de la série originale) porteur de la Keyblade, une arme prenant la forme d'une clef et ayant le pouvoir de sceller le coeurs des mondes afin de les empêcher de sombrer dans les ténèbres.
Seulement, loin d'être un héros en armure blanche sans peur et sans reproche, il se préoccupe plus de retrouver la nana avec laquelle il veut coucher ainsi que de savoir d'où se trouvent son prochain verre d'alcool et sa nouvelle dose de drogue.

Il ne sera pas seul cependant car le roi de Disneyland a ordonné à son magicien royal, un canard débile nommé Cobalt (parodie de Donald Duck), et au capitaine de la garde, un chien stupide répondant au nom de Gecko (qui n'est autre que Dingo), de chercher le porteur de la Keyblade.

Et bien entendu, la coopération ne sera en rien aisée car si Gecko est réellement idiot, Cobalt est loin d'avoir perdu son cerveau et son ego non plus d'ailleurs.
Ce qui mènera à bien des tensions dans le groupe et nombres des situations comiques en découleront, car oui, je ne l'ai pas précisé mais c'est une série comique (même si le terme de "parodie" a dû vous mettre la puce à l'oreille).

Bien sûr, toute aventure héroïque implique d'affronter un ou plusieurs ennemies et ceci prennent la forme des Sans-queues des êtres de ténèbres ne possédant pas de verge sous le contrôle de la terrible CIA (Confédération Intermondiale des Anfoirés) dont l'objectif est de prendre le contrôle de l'univers (car quitte à être un antagoniste autant prendre des plans classiques comme ça on se trompe pas) et qui a pris sous son aile Ricouille, une ancienne connaissance de Dora qui recherche la puissssssssssssance (sauf erreur de ma part il y a douze "s") afin de se débarrasser ce dernier et d'avoir Canarie (la nana susmentionnée) pour lui seul.

Un des gros points forts de cette saga est, selon moi, l'appropriation de l'univers par son créateur qui le détourne selon ses règles et avec brio, rajoutant sa patte à l’œuvre originale et intégrant des points au scénario tout en respectant la trame principale.
On a donc accès à un florilège de gags absurdes (dont je ne vais pas donner d'exemples parce que sorti du contexte c'est moins drôle et que j'en ai déjà lâché quelques-uns plus tôt) brisant parfois le quatrième mur.


Et bien entendu, afin de découvrir la série, vous n'avez qu'à suivre ce lien.

Sur ce, je vous laisse, je dois aller dans ma Cave, un certain Jean-Hubert m'a défié au catch.

dimanche 4 août 2019

Une Grande Aventure

Alors certes, ce titre est très générique et pourrait s'accorder avec beaucoup d’œuvres, mais j'ai choisi ce titre avec le manga « Pokémon, La Grande Aventure » en tête.

Cette série, écrite par Hidenori Kusaka et dessinée par Mato pour les 9 premiers tomes puis par Satoshi Yamamoto à partir du tome 10, suit les pérégrinations des protagonistes des jeux de la série principale.
Et quand je dis « protagonistes », je parle des personnages incarnés par le joueur et leurs rivaux, en aucun cas je ne fais référence à Sacha du dessin animé (même si la première traduction nommait Rouge, le protagoniste de la première génération, Sacha)

Alors, pour poser les bases, hormis l'univers et les mécaniques générales, ne vous attendez pas à beaucoup de ressemblances avec le dessin animé.
Le manga aborde des thématiques assez sombres avec des morts de personnages et de pokémons (On voit entre autres un Arbok se faire trancher en deux) et certaines entrées du pokédex sont respectées quant au comportement de certaines des créatures du jeu.
L'ajout de certains personnages originaux en tant que protagonistes est également une des forces de la série.

Ici, les champions d'arène ont une fonction supérieure à celle des jeux et leur expertise dans le domaine des pokémons les fait agir hors de leur arène.
Autant dans les jeux on a l'impression que le premier champion est plus faible que les autres (ce qui est logique vu que le jeu doit présenter une courbe de progression au joueur), autant ici leur force et leur maîtrise du dressage est indiscutable.
Et bien entendu, étant humains, l'attrait du pouvoir et/ou de l'argent peut les faire pencher du côté des organisations criminelles, contrairement aux jeux où ils sont représentés comme fondamentalement opposés à celles-ci (avec peut-être une ou deux exceptions du flemmard je-m’en-foutiste local)

Bref, le scénario est très bien écrit et assez mature malgré le fait qu'il soit adressé à un public relativement jeune et il respecte l'esprit de la série, à tel point que Satoshi Tajiri, le créateur de la série, a soutenu l’œuvre disant de celle-ci : « C'est le manga qui ressemble le plus au monde que j'ai voulu transmettre. »

J'espère que vous donnerez sa chance à cette série et sur ce, je vous laisse et je dois retourner dans ma Cave astiquer ma collection de badges.

dimanche 23 juin 2019

L'Arbre Éclaire la Forêt

L'Arbre des Esprits est le gardien de la foret de Nibel, ainsi que le père des Esprits Gardiens. Mais lors d'une nuit de tempête, Ori, l'un·e de ses enfants, est séparé·e de lui puis il est attaqué par une chouette géante qui lui vole la source de sa lumière.
Incapable de maintenir l'équilibre des éléments, l'Arbre se met à dépérir et avec lui toute la forêt de Nibel.


Pendant ce temps, Ori a été recueilli·e par Naru avec laquelle iel écoule des jours paisibles mais ce bonheur vole en éclat avec le manque de nourriture et la mort de la mère adoptive de notre protagoniste.
Fortement attristé·e, Ori quitte son foyer et de fil en aiguille va partir en quête pour régénérer les éléments et sauver son foyer.


Voilà, ça a pris un peu de temps, mais je viens de vous résumer le point de départ du jeu "Ori and the Blind Forest" un metroidvania (si vous ne savez pas ce qu'est un metroidvania, je vous conseille d'aller sur cet article où j'explique le concept) créé par Moon Studios et originalement publié en 2015 avant d'être supplanté en 2016 par sa version "Définitive".


Graphiquement, le jeu emprunte beaucoup à l'univers des films Ghibli et on y retrouve les contrastes de couleurs et de lumières si chers à ce studio.
On passera tour à tour de l'environnement très vert et lumineux d'un bosquet à l'ambiance plus sombre et renfermée d'une grotte inondée.
L'observateur attentif pourra remarquer dans les décors des références à d'autres jeux vidéo comme « The Legend of Zelda » ou en encore la série « Mario » pour ne citer que ceux-ci.


Les musiques ne sont pas en reste (comme j'ai tendance à le dire à chaque fois à ce qu'il semble) et les accords de piano accompagnés de hautbois et de flûte relevés par des percussions rythmant le tout avec maestria sont tout simplement magnifiques à mon sens, cette alchimie déjà parfaite est sublimée par le voix d'Aeralie Brighton (je n'aime pas abuser de tant de superlatifs en temps normal, mais il arrive rarement que les musiques d'un jeu me touchent à ce point).
Il m'est arrivé de mourir de nombreuses fois au même endroit dans le jeu ce qui impliquait que je devais entendre la piste encore et encore mais je ne m'en suis pas lassé pour autant.


Au niveau du gameplay, le joueur contrôle Ori qui de base ne peut que courir et sauter.
Très vite Seyn le·la rejoint et lui octroie la capacité de tirer pour éliminer ses ennemis.
Au cours du jeu, on trouvera des Arbres Ancestraux qui représentent le lieu de repos d'autres Esprits Gardiens morts.
Chacun d'eux offrent à Ori une nouvelle capacité (escalade, double-saut, etc...) qui permettront l'exploration de nouvelles parties de la carte ainsi que d'accéder à des zones secrètes offrant l'accès à des réserves de vie et d'énergie ou bien à des points de compétences ou d'expérience.
En parlant de compétences, Ori possède trois lignes de capacités dont le coût d'achat augmente progressivement et qui débloqueront divers effets tels que la réduction des dommages encaissés, l'augmentation des dégâts infligés aux ennemis ou encore la possibilité de voir les zones cachées dans le décors.


Je ne parlerai pas en détail du scénario afin de ne rien vous gâcher, mais je l'ai trouvé très beau et attendrissant et je me suis très vite attaché aux personnages.
La narration est relativement minimaliste et les personnages, pour la plupart, ne s'expriment pas autrement que par leurs cris.
Au final, pour les comprendre il faudra lire leurs expressions faciales afin de connaître leurs émotions et cela n'a rien d'insurmontable rassurez-vous.


Voilà, j'en ai fini pour cet article et sur ce, je retourne dans ma Cave je dois prendre soin de mes Arbres Ancestraux.

dimanche 10 mars 2019

Le Dragon Mélomane


Il y a bien longtemps, il régnait une belle harmonie entre dragons et elfes. Ces derniers vouaient aux précédents un culte et communiquaient avec eux grâce à des chants très élaborés, la Chanson Runique.

Afin qu’ils puissent mieux se comprendre, le Dragon Étincelant, le plus puissant de sa race, créa à partir de son corps les Harmoniques, des instruments de musique prenant la forme d’armes, mais dont combattre n’était pas la fonction première.

Mais le guerre éclata lorsque dieu voulu prendre le contrôle du monde, alliant à sa cause les dragons à l’exception d’un seul, le Dragon Étincelant.

Après une lutte fratricide et meurtrière durant laquelle la majeure partie des dragons fut décimée et la population des elfes grandement réduite, le calme revint.

Maintenant, les humains du royaume d’Astoria occupent l’ancienne île des elfes, tandis que leurs descendants se sont repliés sur le continent. En parallèle une autre grande puissance humaine, l’empire, vise une conquête mondiale et par conséquent est entré en guerre avec ses voisins.

Au milieu de ce chaos, Sonia Blanche, la princesse héritière du trône d’Astoria, épaulée par son amie Kirika Towa Alma, une elfe dépositaire d’un des Harmoniques, s’infiltre dans une prison de l’empire pour libérer un jeune homme nommé Yuma Ilvern qui serait la réincarnation du Dragon Étincelant.


Voilà pour le point de départ de « Shining Resonance », un J-RPG de la série des « Shining » développé par Sega originalement sorti uniquement au Japon sur Playstation 3, mais dont une version remasterisée et étendue est sortie l’an dernier sur PC, Switch, PS4 et Xbox One, sous le nom de « Shining Resonance Refrain ».

Contrairement aux J-RPG classiques, les combats ne se déroulent pas au tour par tour mais en temps réel permettant au joueur de se déplacer dans la zone d’affrontement. En soit, le système se rapproche beaucoup de celui des « Tales of ».

Un des points intéressant de ce jeu est l’absence d’équipement pour les personnages. En effet, contrairement aux jeux du même genre, il n’y a pas d’armure ni d’arme à acheter. Chaque personnage est équipé d’une seule et même arme tout au long du jeu et ne porte tout simplement pas d’armure en dehors des vêtements qu’il porte sur lui (sauf si incidemment ses vêtements sont armure, mais là n’est pas le sujet).
Au lieu de ça, les statistiques des personnages sont définies par les Aspects placés sur l’arme qui augmentent divers points (vie, attaque, magie, etc…) ou accordent divers effets (arme empoisonnée, temps de lancement de sorte réduit, etc…), ainsi que par le niveau d’Accord (comprendre accord comme pour un instrument accordé, le cœur du jeu étant basé sur une direction artistique ancrée dans la musique) entre l’arme et son possesseur.
Là encore les caractéristiques seront modifiées en fonction du niveau mais également en fonction de la façon dont l’arme est Accordée. Il en existe plusieurs type et eux aussi accordent différents effets comme des attaques plus rapides, un effet de glace, augmentation des statistiques sous certaines conditions, etc …

En combat, il est possible en plus des attaques basiques d’employer des attaques de Break (je n’ai pas vraiment d’équivalent français pour ce terme musical) délivrant de gros dégâts et facilitant la mise au sol d’un adversaire pour le rendre plus vulnérable.
Mais il faut être prudent car ces deux types d’attaques baissent la jauge d’endurance de votre personnage.
Pour pallier à ça, ont peur recourir à des Forces (en gros les attaques magiques du jeu) user des points de magie, le temps que l’endurance remonte.

En plein combat, certains effets de soutien peuvent se déclencher grâce au diagramme des relations entre les personnages.
Il s’agit d’un tableau où sont regroupés tous les personnages de l’équipe auxquels on peut attribuer un de traits de personnalité présent dans leurs liste individuelle et obtenir des liens de différentes natures (rivalité, romance, jalousie, amitié, etc…) octroyant en combat et de façon aléatoire des effets allant de l’augmentation de la défense ,à des soins plus puissants, en passant par un empoisonnement général de l’équipe du joueur (bah oui, vous croyez vraiment qu’un personnage jaloux va avoir des effets positifs sur son équipe ?).
Le tableau est complètement modulable et permet de déplacer les personnages librement entre ses cases ainsi que d’alterner entre leurs traits de personnalité.
On obtient par cet intermédiaire une grande liberté de combinaison et cela permet aussi d’échapper aux effets négatifs susmentionnés.

Ensuite, on trouve le système B.A.N.D. (je ne peux pas le traduire malheureusement) il s’agit là d’une mécanique permettant au joueur de faire chanter les personnages en combat et d’obtenir des boost de performance radicaux permettant de retourner la situation sur le champ de batailles (si vous avez lu mon article sur « Stella Glow », le principe est le même que celui des chants affectant tout le terrain)

Continuons avec les visuels, ils sont très jolis, le design des personnages est bien pensé (je suis très amateur de la tenue de prêtresse de Kirika qui est très esthétique), bien sûr on reste quand même dans les visuels où on sait que le méchant c’est le méchant et qu’on voit le traître arriver à des kilomètres, mais bon, quand on a joué à beaucoup de J-RPG, on finit par passer au-dessus de ces détails.
D’ailleurs, un point que je tiens à souligner, les dragons sont de vrais dragons, avec quatre pattes et deux ailes (N’est-ce pas Skyrim ? Hein ? Avec tes fichues vouivres à deux pattes postérieures et deux ailes antérieures) j’estimais que ce détail était important.

Et finalement, les musiques, bon elles sont pas forcément folles, mais elles font pas tâche.
Ce qui est quelque part un peu décevant pour un jeu dont la DA est justement orientée vers la musique.
Mais bon, on fait avec et certains thèmes se démarquent tout de même.

Sur ce, je vous laisse, je dois aller dans Cave accorder mon piano-bouclier.

dimanche 21 octobre 2018

Chronique d'une Histoire Condamnée


Aujourd’hui, attardons-nous sur Radiant Historia, un J-RPG développé et publié par ATLUS.

Nous y suivons Stocke, un agent des Services Secrets du royaume d’Alistel, alors que son pays est pris dans une longue guerre contre l’empire de Granorg.
La raison de cette guerre, la désertification inexorable de Vainqueur le continent accueillant ces deux nations.
Alors que notre protagoniste s’apprête à partir en mission pour récupérer un agent infiltré chez l’ennemi, son supérieur, Heiss, met sous son commandement deux mercenaires, Raynie et Marco, et lui confie également la Chronique Blanche, un livre aux pages vierges censé renfermer de grands pouvoirs.
La mission vire cependant rapidement au cauchemar, l’agent qu’ils devaient escorter est abattu et les subordonnés de Stocke meurent en couvrant sa fuite.
Alors que l’ennemi accule ce dernier, les pouvoirs de la Chronique Blanche l’attirent à Historia, un lieu hors du temps où deux enfants, Teo et Lippti, lui demandent de sauver le futur.
Commence alors un voyage à travers le temps pour faire la lumière sur ce qui cause la déchéance de ce monde.

Il s’agit là d’un J-RPG avec un scénario très bien ficelé et le système de voyage temporel permet d’explorer deux lignes temporelles différentes avec leur lot de mauvaises fins.
Il n’est d’ailleurs pas possible d’avancer dans un seul des deux scénarios car ils sont plus intimement liés qu’ils ne le laissent présager au premier abord.

Les musiques, très bien orchestrées, ont composées par la géniale Yoko Shimomura (Kingdom Hearts, Final Fantasy XV)

Et le meilleur pour la fin, les combats. Ils disposent d’un système de combo qui augmente l’expérience et les récompenses.
Cependant, pour obtenir des valeurs d’enchaînement élevées, il faut alterner les types de techniques en mélangeant capacités physiques, magie et attaques de base.
Il est également nécessaire de jouer avec l’ordre de passage des personnages, sachant que chacun d’eux peut échanger sa place avec un allié comme un ennemi moyennant un malus de défense et une vulnérabilité accrue aux altération d’état.

C’est tout pour aujourd’hui et sur ce, je vous laisse et je retourne dans ma Cave, je dois aller voir si les pages de mon livres se sont remplies en mon absence.

dimanche 30 septembre 2018

Les Cannibales du Bayou

Alors que l'inspecteur Franklin et son adjoint Pam étaient en train d'enquêter en Louisiane pour retrouver vingt personnes disparues, ils sont fait prisonniers par la famille Adams, un joyeux assortiment de cannibales.

C'est ainsi que commence cette parodie audio de Resident Evil VII par Selkio de Fhonirium (anciennement le Filtre d'Humour) et Destrokhorne (de l'Orchestre de l'Humour).

Très inspirée par le Playthrough de Bob Lennon, cette saga s'approprie l'univers du jeu et le modifie avec une certaine maestria au point de réussir à intégrer des personnages inédits comme le Portier ou tout simplement les protagonistes qui ont été créés de toute pièce pour l'occasion.

À l'heure où j'écris ces lignes, seulement trois épisodes ont été publiés mais je ne me lasse pas de les écouter encore et encore (même si je devrais éviter parce que je risque de ne plus les trouver drôles) et j'ai très hâte de voir la suite arriver.

Les personnages y sont d'ailleurs pour beaucoup, que ça soit l'inspecteur Franklin atteint d'une agénésie de la main gauche ou encore George Adams qui est très fier de sa sauce samouraï.
Chacun d'entre eux a son petit mélange de particularités issues du jeu original et créées par le duo, qui soit dit en passant n'en est pas à son coup d'essai niveau humour (cf mon article sur la Guerre de Tocoth pour le cas de Destrokhorne)

Leur expérience est également reflétée dans le sound-design des épisodes qui est au petit poil (je dois également ajouter qu'entendre Ochi Chernye dans les musique m'a fait plaisir car j'aime beaucoup cette musique)

Vous pouvez trouver les épisodes déjà sortis en suivant ce lien et je vous souhaite une bonne écoute.

Sur ce, je vous laisse, je retourne dans ma Cave, les oreilles que j'y fait sécher devraient-être prêtes pour l'apéritif.

dimanche 27 mai 2018

L'Épopée de l'Aventurier aux Cheveux Rouges


Dans un monde très ressemblant au nôtre, il est un homme que sa soif d’aventures et de découverte ont poussé à aller dans les recoins les plus éloignés de la terre pour en découvrir les secrets. Partout où il passe, ses cheveux, d’un roux flamboyant, attirent les regards. Cet homme se nomme Adol Christin.
Il s’agit du protagoniste de la série de jeux Ys développés par la société Falcom.

Dans cette saga, nous suivons le jeune homme dans son périple autour du monde et les découvertes qu’il y fait. Il croisera ainsi la route de peuples que l’on croyait disparus  et vaincra des menaces dont le souvenir s’est perdu dans les méandres de leurs propres légendes.

Ainsi, dans les deux premiers volets de la série, il se retrouvera à chercher l’île légendaire d’Ys et à lever la malédiction pesant sur la contrée d’Esteria (région basée sur la Baie de Douarnenez).
Je pourrais continuer, mais lister tous les jeux deviendrait assez long et je n’ai pas joué à tous.

Sachez seulement ceci, même après sa mort, Adol a tellement marqué le monde qu’il a initié « L’Âge de la Découverte » au travers des gens qu’il a inspirés.

Cette série de jeu est connue pour son système de combat nommé le « Bump System ». Le principe est d’avancer sur les ennemis et le coup d’épée est asséné automatiquement par Adol, comme il en va de même pour les ennemis, la subtilité est de viser un point légèrement désaxé du centre de la direction dans laquelle regarde l’ennemi, son dos ou ses flancs.
Le but d’un tel système est avant tout l’accessibilité du jeu, un autre objectif  est de rendre les phases de farming (les phases où l’on massacre des ennemis à la chaîne pour gagner or/objets/points d’expérience, rayer les mentions inutiles et rajouter les vôtres si nécessaire) plus agréable en les transformant en jeu d’arcade orienté sur le score.
Je dois dire, après l’avoir essayé, qu’il y a un côté grisant à traverser des hordes d’ennemis sans prendre de dégâts (ou très peu) tout en les tuant en un coup.
Cette mécanique de gameplay a disparu avec les volets plus récents, mais reste malgré tout une des particularités les plus célèbres de cette saga.

Une autre raison pour laquelle j’aime cette série de jeux est la présence de nombreux gags répétés au cours de l’histoire, comme le fait qu’Adol commence presque toutes ses aventures par un naufrage ou que Dogi, son meilleur ami, casse un mur au point de gagner le nom de « Dogi The Wall Crusher »

Le dernier point que j’aborderai sera la musique. Les pistes sont, à mon sens, excellentes et rendent l’aventure encore plus dynamique, elles ont participé à mon sentiment de toute puissance lorsque j’ai pu taillader mes ennemis à la chaîne.
C’est d’ailleurs en entendant une des musiques du remake du troisième jeu que je me suis intéressé à Ys.

C’est donc tout pour cet article, j’espère vous avoir intéressés et sur ce, je retourne dans ma Cave, j’ai quelques cartes du monde qui me semblent incomplètes.

dimanche 4 mars 2018

La Quête du Soleil d'Or



Golden Sun 1 et 2 sont sans doute ma duologie de J-RPG favorite. Et ce pour plusieurs raisons que je vais, sans surprise, vous exposer.


Pour commencer un petit récapitulatif de l’histoire.
Il y a bien longtemps, l’Alchimie régnait sur le monde Weyard. Son pouvoir, accessible à tous, permettait d’accomplir nombres de miracles. Mais les Hommes, rongés par l’ambition et la soif de conquête, commencèrent à utiliser cette puissance afin de conquérir et de soumettre d’autres nations. Suite à cela, quatre phares furent érigés afin de la sceller et son souvenir fut perdu dans les méandres du temps.

Au moment où le premier jeu commence, nous nous trouvons au village de Vale où vit le jeune Vlad. La mission de ce village est d’empêcher quiconque d’accéder au temple du monde Alpha. Mais un étrange duo provoque une tempête en activant un piège dans le mystérieux édifice. Seul témoin de ces paroles avec son ami Garet, il est rapidement neutralisé par les intrus peu avant que le frère et les parents de leur meilleure amie, Lina, ne soient tués par un rocher.

Trois ans plus tard, les trois camarades pénètrent dans le temple en compagnie de Thélos, un érudit fasciné par l’Alchimie. Ce qu’ils y trouvent dépasse ce qu’ils auraient pu imaginer et commence pour eux une quête visant à empêcher le rétablissement de cette antique force.


Je voudrais bien vous faire un résumé du second, mais cela entraînerait des révélations importantes concernant  le premier jeu. Par conséquent, je m’en abstiendrai.


Premier point positif de ce jeu, les musiques. Elles s’intègrent parfaitement au jeu et mettent dans l’ambiance avec maestria. Il n’est pas une musique dans ce jeu que je n’ai pas aimée. Il n’est pas rare que certaines d’entre elles soient réutilisées, mais ce n’est jamais à outrance.


Ensuite, il me faut obligatoirement parler du système de classes. Tout au long du jeu, vous rencontrerez des Djinns chacun rattaché à un des quatre éléments (eau, feu, air et terre), vous les attacherez aux membres de votre équipe afin de modifier leur affinité avec l’élément représenté par la créature, tout en sachant que chaque personnage est, de base rattaché à une de ces quatre puissance.

Là où cela devient intéressant, c’est qu’avec certains mélanges de types de Djinns liés à un combattant, il obtiendra une des classes cachées du jeu (ainsi, par seules combinaisons de Djinns, un personnage a accès à 23 classes différentes, le second opus introduit des objets octroyant chacun des compétences spécifiques).


Maintenant que les Djinns ont été évoqués, il me faut exposer davantage la triple mécanique qu’ils créent.
La première, nous venons de la voir, est d’influer sur les capacités des protagonistes, mais celle-ci ne prend pas effet que lorsque la créature est mise en attente par le joueur, auquel cas, elle ne transmet pas sa puissance au personnage et celui-ci n’a pas d’amélioration de compétence.
Cela permet en revanche d’exploiter le pouvoir de puissantes invocations aux pouvoirs pouvant inverser le cours d’un combat.

Une fois l’attaque lancée, les Djinns se rattacheront automatiquement aux personnages auxquels ils sont liés et augmenteront sa puissance en conséquence.
Et vous vous dites sans doute : « Oui, mais c’est nul, s’il faut mettre les Djinns en attente avant le combat. On est plus vulnérables et donc on se retrouve en danger plus vite, du coup on lance les invocations trop vite pour se mettre à niveau par rapport aux monstres! » Et votre intervention est légitime car je ne vous ai pas tout dit.

En effet, chacune de ces créatures élémentaires que vous obtenez possède un pouvoir que l’on peut utiliser en court de bataille. Ce faisant on inflige des dégâts et/ou des malus à l’ennemi ou bien vous obtenez des bonus pour votre équipe. En activant ces capacités, le Djinn qui y a recourt passe en attente et vous pourrez à nouveau lancer des invocations.


Un autre aspect du jeu passe par les reliques, il s’agit de pièces d’armes ou d’armures uniques permettant l’obtention de bonus puissants lors des combats. Certes, sur le papier cela n’a rien de si exceptionnel ou de très innovant. Après tout, ce système est commun à quasiment tous les RPG depuis leur création.
Mais là où ça devient intéressant, c’est lorsque l’on se penche sur les armes rattachées à cette catégorie. Chacune d’entre elle possède une capacité secrète qui a une chance de se déclencher lors des attaques, infligeant des dégâts supplémentaires et/ou des modifications de statistiques ou d’état chez l’ennemi (comme le blocage de sa magie ou bien l’aveuglement)


Je pourrais continuer à parler de ces deux jeux encore longtemps (tout en omettant le troisième qui n’est pas une franche réussite selon mes critères) mais je ne voudrais pas gâcher votre plaisir de la découverte, ni faire un article trop long et celui-ci est déjà assez rempli.


Sur ce, je vous laisse et je retourne dans ma Cave afin de m’entraîner à l’utilisation de la Psynergie.