dimanche 4 mars 2018

La Quête du Soleil d'Or



Golden Sun 1 et 2 sont sans doute ma duologie de J-RPG favorite. Et ce pour plusieurs raisons que je vais, sans surprise, vous exposer.


Pour commencer un petit récapitulatif de l’histoire.
Il y a bien longtemps, l’Alchimie régnait sur le monde Weyard. Son pouvoir, accessible à tous, permettait d’accomplir nombres de miracles. Mais les Hommes, rongés par l’ambition et la soif de conquête, commencèrent à utiliser cette puissance afin de conquérir et de soumettre d’autres nations. Suite à cela, quatre phares furent érigés afin de la sceller et son souvenir fut perdu dans les méandres du temps.

Au moment où le premier jeu commence, nous nous trouvons au village de Vale où vit le jeune Vlad. La mission de ce village est d’empêcher quiconque d’accéder au temple du monde Alpha. Mais un étrange duo provoque une tempête en activant un piège dans le mystérieux édifice. Seul témoin de ces paroles avec son ami Garet, il est rapidement neutralisé par les intrus peu avant que le frère et les parents de leur meilleure amie, Lina, ne soient tués par un rocher.

Trois ans plus tard, les trois camarades pénètrent dans le temple en compagnie de Thélos, un érudit fasciné par l’Alchimie. Ce qu’ils y trouvent dépasse ce qu’ils auraient pu imaginer et commence pour eux une quête visant à empêcher le rétablissement de cette antique force.


Je voudrais bien vous faire un résumé du second, mais cela entraînerait des révélations importantes concernant  le premier jeu. Par conséquent, je m’en abstiendrai.


Premier point positif de ce jeu, les musiques. Elles s’intègrent parfaitement au jeu et mettent dans l’ambiance avec maestria. Il n’est pas une musique dans ce jeu que je n’ai pas aimée. Il n’est pas rare que certaines d’entre elles soient réutilisées, mais ce n’est jamais à outrance.


Ensuite, il me faut obligatoirement parler du système de classes. Tout au long du jeu, vous rencontrerez des Djinns chacun rattaché à un des quatre éléments (eau, feu, air et terre), vous les attacherez aux membres de votre équipe afin de modifier leur affinité avec l’élément représenté par la créature, tout en sachant que chaque personnage est, de base rattaché à une de ces quatre puissance.

Là où cela devient intéressant, c’est qu’avec certains mélanges de types de Djinns liés à un combattant, il obtiendra une des classes cachées du jeu (ainsi, par seules combinaisons de Djinns, un personnage a accès à 23 classes différentes, le second opus introduit des objets octroyant chacun des compétences spécifiques).


Maintenant que les Djinns ont été évoqués, il me faut exposer davantage la triple mécanique qu’ils créent.
La première, nous venons de la voir, est d’influer sur les capacités des protagonistes, mais celle-ci ne prend pas effet que lorsque la créature est mise en attente par le joueur, auquel cas, elle ne transmet pas sa puissance au personnage et celui-ci n’a pas d’amélioration de compétence.
Cela permet en revanche d’exploiter le pouvoir de puissantes invocations aux pouvoirs pouvant inverser le cours d’un combat.

Une fois l’attaque lancée, les Djinns se rattacheront automatiquement aux personnages auxquels ils sont liés et augmenteront sa puissance en conséquence.
Et vous vous dites sans doute : « Oui, mais c’est nul, s’il faut mettre les Djinns en attente avant le combat. On est plus vulnérables et donc on se retrouve en danger plus vite, du coup on lance les invocations trop vite pour se mettre à niveau par rapport aux monstres! » Et votre intervention est légitime car je ne vous ai pas tout dit.

En effet, chacune de ces créatures élémentaires que vous obtenez possède un pouvoir que l’on peut utiliser en court de bataille. Ce faisant on inflige des dégâts et/ou des malus à l’ennemi ou bien vous obtenez des bonus pour votre équipe. En activant ces capacités, le Djinn qui y a recourt passe en attente et vous pourrez à nouveau lancer des invocations.


Un autre aspect du jeu passe par les reliques, il s’agit de pièces d’armes ou d’armures uniques permettant l’obtention de bonus puissants lors des combats. Certes, sur le papier cela n’a rien de si exceptionnel ou de très innovant. Après tout, ce système est commun à quasiment tous les RPG depuis leur création.
Mais là où ça devient intéressant, c’est lorsque l’on se penche sur les armes rattachées à cette catégorie. Chacune d’entre elle possède une capacité secrète qui a une chance de se déclencher lors des attaques, infligeant des dégâts supplémentaires et/ou des modifications de statistiques ou d’état chez l’ennemi (comme le blocage de sa magie ou bien l’aveuglement)


Je pourrais continuer à parler de ces deux jeux encore longtemps (tout en omettant le troisième qui n’est pas une franche réussite selon mes critères) mais je ne voudrais pas gâcher votre plaisir de la découverte, ni faire un article trop long et celui-ci est déjà assez rempli.


Sur ce, je vous laisse et je retourne dans ma Cave afin de m’entraîner à l’utilisation de la Psynergie.

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