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dimanche 18 mars 2018

Jouons Des Rôles

Quand on pense aux joueurs de rôles (aussi appelés rôlistes), on se représente parfois un groupe de personnes mangeant des pizzas dans une cave autour d’une table et jetant des dés, tout en prononçant des mots incompréhensibles et semblant atteint de graves troubles de la personnalité.


Bon, je caricature beaucoup. Mais l’autodérision est nécessaire, car votre serviteur fait partie de cette communauté et vous propose de le suivre pour une petite présentation suivie de conseil de son cru, afin de vous familiariser et pourquoi pas de vous lancer dans cette grande aventure qu’est le Jeu De Rôle (ou JDR pour faire court)


Aventure est d’ailleurs un mot parfait pour ouvrir le bal, car presque toutes les partie de JDR suivent un grande aventure plus communément appelée Campagne.
Au cours de celle-ci, le Joueur dirigeant le scénario porte le titre de Maître du Jeu (MJ) et il a pour charge de faire apparaître monstres, pièges personnages ainsi que de rendre son récit vivant en usant de ses capacités de conteur.
Il s’assure également que les aventuriers suivent le fil conducteur, respectent les règles et ne se dispersent pas trop, car il est facile de se laisser distraire par les dialogues extra-diégétiques tenus lors des discussions stratégiques ou des questions posées au MJ.


À première vue, les aventuriers semblent disposer d’une grande liberté au niveau des actions, et c’est vrai en un sens. Mais ils restent soumis aux limitations imposées par le monde dans lequel ils évoluent (« Non Amarziel, tu ne peux pas utiliser une AK-47, la Légende Arthurienne se situe au Moyen-Âge »), les caractéristiques de leur(s) personnage(s) (« Non Jonaze, ton niveau d’intelligence t’empêche de résoudre cette énigme.») et à la volonté du MJ (Non Alfried, tu ne peux pas demander à ton voisin s’il a du popcorn… parce que je suis le MJ. »)
Alors mes exemples sont encore une fois très caricaturaux, mais je vais éclaircir ces points par la suite.


Et « par la suite » j’entends immédiatement. Bon, les limitations dues au monde où ils se trouvent tombent sous le sens, si par exemple un cadre de jeu ne permet pas l’usage de la magie, alors aucune raison que l’on trouve des mages, prenons par exemple une campagne située dans notre monde où l’on suivrait un groupe de forces spéciales, il semble logique qu’aucun d’eux ne soit capable de magie.

Pour ce qui est des caractéristiques, il faut expliquer la base des Jeux De Rôles, la fiche de personnage.
Sur celle-ci sont marquées diverses informations telles que le nom du personnage, son apparence physique, ses points de vie et de magie le cas échéant, ses compétences et ses caractéristiques.
On peut trouver des fiches standards, mais généralement chaque livre de JDR possède sa propre fiche pour répondre aux mécaniques qu’ils offrent.

Il faut à présent différencier les caractéristiques des compétences.
Les premières sont les valeurs inhérentes au personnage, telles que sa force, son agilité, son intelligence, son charisme ou encore sa dextérité. Ce ne sont là que quelques exemples et d’une instance de jeu sur l’autre, on va retrouver certaines d’entre elles et en perdre d’autres.
Elles sont intimement liées aux compétences de deux façons différentes. Soit elles offrent des bonus lors des tests au dé (par exemple, un personnage avec la compétence « érudit » bénéficiera d’un bonus sur ses jets d’intelligence s’il doit déterminer s’il sait des choses sur un sujet, bonus décidé selon le livre de règles), soit il s’agit de capacités que les aventuriers peuvent utiliser en fonction de la situation qu’ils abordent (par exemple chercher un passage secret).
Dans le second cas, la réussite de la compétence dépend de la réussite au jet de dé.

Comme les compétences sont très souvent représentées sous les deux formes précédemment expliquées, afin d’éviter les confusions entre les bonus et les capacités, l’un des intitulé va garder l’étiquette « compétence » et l’autre va changer de nom. Encore une fois, cela varie en fonction du livre de jeu.
Enfin, pour ce qui est de la volonté du MJ, eh bien on ne peut pas toujours expliquer pourquoi il refuse telle ou telle action. Parfois c’est parce qu’il faut qu’un élément du scénario puisse se dérouler sans problème afin d’avancer (même si les bons MJ savent faire retourner les aventuriers sur le droit chemin sans avoir recours à cette méthode). Il peut également s’agir d’une façon de rappeler aux Joueurs de cesser de se disperser.


Et vous vous demandez sans doute à présent, « C’est bien beau tout ça, tu expliques les fiches de personnage, tu expliques le rôle du MJ, mais comment on joue concrètement ? » et c’est une très bonne question. Mais la réponse peut-être très détaillée et donc longue, je vais donc m’efforcer de la garder la plus synthétique possible.

Lors d’un tour de jeu, le MJ décrit aux Joueurs le lieu où ils sont et en fonction de la situation deux cas se présentent.
Soit ils sont dans un cadre d’action calme auquel cas ils sont en mesure de procéder à des recherches méthodiques dans leur entourage, de discuter calmement avec les Personnages Non Joueurs (PNJ) ou tout autre situation nécessitant d’avoir l’esprit au repos.
L’autre cas est le combat, dans cette situation, l’ordre d’action est soit défini par le MJ, soit par jet de dé. Lors de son tour, chaque Joueur choisit son action (attaquer, défendre, charger un sort, etc… tant qu’elle reste possible dans un laps de temps où une réaction rapide est de mise) et accomplis un jet de dé en conséquence.
Suivant le résultat l’action est plus ou moins efficace, met plus ou moins de temps à se lancer ou échoue purement et simplement.
Un échec par exemple ne signifie pas forcément que l’action rate, mais elle peut prendre plus de temps que prévu pour s’effectuer.
Puis on passe aux réussites et aux échecs critiques. Dans le premier cas, l’action passe et entraîne des répercussions très positives pour le groupe (un ennemi tué en un coup, la débandade chez les adversaires, etc…)
Dans le cas de l’échec critique (aussi nommé fumble) l’action échoue systématiquement avec des conséquences désastreuses (Joueur blessé, allié tué, perte de tous les points de magie, etc…)
Fort heureusement, les fenêtres de critiques sont très restreintes.


Je reste volontairement évasif sur les échelles de valeurs définissant réussites et échecs aux jets de dés, car encore une fois il s’agit de la décision de celui qui a créé les règles. Certains donnent des échelles de caractéristiques sur une base 100 et une réussite a lieu lorsque la valeur indiquée par le dé est inférieure ou égale à la statistique testée.

Certaines règles font une différence entre le jet du Joueur auquel sont additionnés les modificateurs octroyés par l’équipement, les compétences etc… et celui de l’adversaire, le plus grand score gagne.


J’espère que vous suivez encore, si ce n’est pas le cas, j’en suis désolé j’essaye de résumer du mieux que je peux.


Quoi qu’il en soit, je pense avoir couverts les points les plus importants du JDR, à présent, permettez-moi de vous donner quelques conseils issus de mon expérience de rôliste.

Quand vous créez un personnage, soyez créatifs et prenez des risques quitte à faire des mélanges de caractéristiques et de compétences insolites, vous pourriez vous surprendre vous-même.

Il n’existe pas une seule manière de jouer des archétypes de personnages. Rien ne vous empêche de faire charger un voleur en première ligne si le cœur vous en dit.

N’hésitez jamais à demander ce qu’il y a dans une pièce si le MJ en fait une description trop vague, vous pourriez tomber sur des objets utiles ou des coffres.

Prendre des risques est à double tranchant, mais peut s’avérer payant.

Et le plus important, amusez-vous, il peut être difficile de rentrer dans un personnage, mais une fois cette étape franchie, ne pas prendre du plaisir est quasi-impossible.

Une bonne façon de découvrir ce divertissement est la série Aventures du Joueur du Grenier sur sa chaîne secondaire.


Sur ce, je vous laisse, j’ai une partie de JDR avec un MJ sacrément barré et de bonnes pizzas, j’espère que je vais pas faire trop de fumbles dans cette Campagne.

dimanche 10 décembre 2017

Parlons le Bijoutier-Joaillier



Aujourd’hui, un article un peu spécial car nous allons nous pencher du côté de la bijouterie-joaillerie et plus précisément de certains termes techniques.

Pourquoi ? Parce que j’en ai envie et que j’aime faire découvrir un univers assez peu connu, je parle bien entendu de l’atelier de l’artisan et non pas de la boutique. Je ne serai sans doute pas aussi exhaustif dans cet article qu’un professeur de cette branche d’activité, mon but est principalement l’exploration d’une partie de la profession, en l’occurrence les étapes les plus communes lors de la fabrication d’un bijou.

En gras seront marqués les gestes techniques tandis que les outils seront soulignés.

Tout d’abord il faut différencier le bijoutier du joaillier. Le premier travaille uniquement des pièces n’ayant pas pour but de recevoir des pierres, tandis que le second sera amené à créer des bijoux présentant des sertissures voire intervenir sur des produits comportant une ou plusieurs pierres.

Comme vous vous en doutez, un artisan dans ce domaine a besoin de nombreux outils, ne serait-ce que pour couper le métal. Afin d’effectuer cette première tâche, il utilise un bocfil ou porte-scie, il s’agit d’un outil ayant la forme d’un cadre dont la taille est réglable et sur lequel on fixe des lames de scie de différentes grosseurs afin d’obtenir un travail plus ou moins précis.

Deux techniques relatives au bocfil, sont le détourage qui consiste à retirer du métal autour d’un motif marqué dedans, par exemple : découper un carré. Et le repercé, procédé au cours duquel l’artisan va découper une forme à l’intérieur d’un tracé, exemple : découper un carré dans un carré.
Pour procéder au repercé, l’artisan doit faire un trou à l’intérieur de sa pièce pour y faire passer sa lame de scie, cela se fait au moyen d’une pièce à main, il s’agit d’un outil que l’on relie à un moteur et auquel on fixe différentes tête, allant du foret à la brosse, en passant par la fraise.

Ensuite, pour affiner le travail de découpe, il est nécessaire de limer les contours de la pièce et l’intérieur du/des motif(s) s’il y en a. Et comme l’indique le nom de l’opération, il est nécessaire d’utiliser des limes. Il en existe de différentes tailles, différents grains et différentes formes, les lister toutes serait malheureusement trop long pour cet article et je risquerai de vous perdre.
Bien sûr, jusque-là j’ai émis l’hypothèse que la plaque de métal était plate. Comme vous vous en doutez ce n’est toujours pas le cas et parfois il est nécessaire d’aplatir la matière pour la travailler avant de la déformer à nouveau.

Pour la première action, il sera nécessaire d’employer un maillet et un tas. Le tas est un pavé d’acier servant d’appui pour aplanir des pièces ou pour les refroidir par application après certaines opérations sur lesquelles nous reviendrons plus tard. Durant l’opération, il faudra recuire régulièrement le métal, c’est-à-dire le chauffer jusqu’à ce qu’il commence à rougir de façon à le rendre plus facilement déformable, pour accentuer cet effet il est possible de le tremper dans de l’alcool, sinon l’artisan l’applique sur le tas comme dit précédemment. Enfin, pour vérifier si le morceau est suffisamment plat l’artisan l’appui sur son tas et porte ce dernier à hauteur d’yeux.

Très souvent, cette technique suit une opération de laminage qui consiste à réduire l’épaisseur d’un morceau de métal au moyen d’un laminoir au cours du processus, la matière subit une élongation et il est nécessaire de se séparer du surplus.

Dans les processus d’étirement de métal on trouve aussi le tréfilage qui consiste à tirer des fils à travers une filière, un plaque ornée de plusieurs trous de diamètres de plus un plus fins, à travers laquelle on va faire passer un fil dont on veut réduire le diamètre. Pour ce faire l’artisan peut tirer le fil avec une pince ou employer un banc-à-étirer qui consiste en une pince attachée à une chaîne que l’on fait circuler à l’aide d’une manivelle. À l’une des extrémités du banc de trouve une encoche dans laquelle on cale la filière pour la bloquer. Cette opération peut également servir à former des tubes de matière. Enfin, pour faciliter le passage du fil ou du tube en question, on peut se servir de cire que l’on frotte sur la pièce à travailler. Encore une fois, la matière subit une élongation et il est utile de couper le surplus pour faciliter le tréfilage.

Maintenant que nous avons du fil et une forme découpée, pourquoi ne pas les assembler ?
Le mieux reste de fabriquer des anneaux pour former une chaîne afin de pouvoir porter le tout. Pour ce faire, il va falloir faire tourner le fil autour d’un axe droit et rigide (souvent un mandrin ou un foret) et former une canetille qui consiste en un fil enroulé sur lui-même en serrant fort (au final, et grossièrement dit, cela ressemble à une espèce de ressort mais sans les espaces entre les boucles).
On en vient ensuite à la délicate étape de la soudure.On commence par fermer un maillon en rabattant ses extrémités l’une contre l’autre en les ajustant afin qu’elles soient parfaitement collées ensembles.
On applique après un paillon, en d’autres termes une paillette du métal employé dans la pièce avec un point de fusion inférieur à celui de l’objet à souder, au niveau de la zone à souder et on enduit le tout de collobore, un produit servant à protéger le métal de l’oxydation lors de la soudure.
Il faut être extrêmement précis avec l’intensité de la flamme et l’orientation du bec du chalumeau lors de l’opération, une mauvaise manœuvre et c’est toute la pièce qui fond. De plus souder des chaînes  requiert bien souvent que celle-ci soit maintenue en l’air par des brucelles croisées qui sont des pinces montées de telles façon qu’au repos les dents soient collées les unes aux autres.
Une autre précision, tout ce qui touche au recuit ou à la soudure se fait sur une pierre réfractaire nommée scamolex pour absorber la chaleur et protéger l’établi de l’artisan.

Maintenant que nous avons terminé l’assemblage de la pièce, nous allons passer aux dernières étapes de la réalisation. En utilisant un cabron, une latte de bois de recouverte de papier émeri (un papier de verre au grain assez fin) pour retirer les rayures présentes dans le métal. Au fur et à mesure de l’opération on va augmenter la finesse du grain de façon à avoir la surface la plus lisse possible.


Nous voilà dans la dernière ligne droite, le polissage. Grâce à différentes brosses et pâtes, on lisse le bijou dans un tout à polir afin de rendre sa surface lisse comme un miroir. En général, si l’émerisage de l’étape précédente a mal été effectué, cela se verra immédiatement.

Cet article a été plus long que les autres jusqu’à présent, j’espère que vous aurez malgré tout réussis à le lire jusqu’au bout. Sur ce, je vous laisse et je vais aller ranger mon établi dans ma Cave.