dimanche 10 mars 2019

Le Dragon Mélomane


Il y a bien longtemps, il régnait une belle harmonie entre dragons et elfes. Ces derniers vouaient aux précédents un culte et communiquaient avec eux grâce à des chants très élaborés, la Chanson Runique.

Afin qu’ils puissent mieux se comprendre, le Dragon Étincelant, le plus puissant de sa race, créa à partir de son corps les Harmoniques, des instruments de musique prenant la forme d’armes, mais dont combattre n’était pas la fonction première.

Mais le guerre éclata lorsque dieu voulu prendre le contrôle du monde, alliant à sa cause les dragons à l’exception d’un seul, le Dragon Étincelant.

Après une lutte fratricide et meurtrière durant laquelle la majeure partie des dragons fut décimée et la population des elfes grandement réduite, le calme revint.

Maintenant, les humains du royaume d’Astoria occupent l’ancienne île des elfes, tandis que leurs descendants se sont repliés sur le continent. En parallèle une autre grande puissance humaine, l’empire, vise une conquête mondiale et par conséquent est entré en guerre avec ses voisins.

Au milieu de ce chaos, Sonia Blanche, la princesse héritière du trône d’Astoria, épaulée par son amie Kirika Towa Alma, une elfe dépositaire d’un des Harmoniques, s’infiltre dans une prison de l’empire pour libérer un jeune homme nommé Yuma Ilvern qui serait la réincarnation du Dragon Étincelant.


Voilà pour le point de départ de « Shining Resonance », un J-RPG de la série des « Shining » développé par Sega originalement sorti uniquement au Japon sur Playstation 3, mais dont une version remasterisée et étendue est sortie l’an dernier sur PC, Switch, PS4 et Xbox One, sous le nom de « Shining Resonance Refrain ».

Contrairement aux J-RPG classiques, les combats ne se déroulent pas au tour par tour mais en temps réel permettant au joueur de se déplacer dans la zone d’affrontement. En soit, le système se rapproche beaucoup de celui des « Tales of ».

Un des points intéressant de ce jeu est l’absence d’équipement pour les personnages. En effet, contrairement aux jeux du même genre, il n’y a pas d’armure ni d’arme à acheter. Chaque personnage est équipé d’une seule et même arme tout au long du jeu et ne porte tout simplement pas d’armure en dehors des vêtements qu’il porte sur lui (sauf si incidemment ses vêtements sont armure, mais là n’est pas le sujet).
Au lieu de ça, les statistiques des personnages sont définies par les Aspects placés sur l’arme qui augmentent divers points (vie, attaque, magie, etc…) ou accordent divers effets (arme empoisonnée, temps de lancement de sorte réduit, etc…), ainsi que par le niveau d’Accord (comprendre accord comme pour un instrument accordé, le cœur du jeu étant basé sur une direction artistique ancrée dans la musique) entre l’arme et son possesseur.
Là encore les caractéristiques seront modifiées en fonction du niveau mais également en fonction de la façon dont l’arme est Accordée. Il en existe plusieurs type et eux aussi accordent différents effets comme des attaques plus rapides, un effet de glace, augmentation des statistiques sous certaines conditions, etc …

En combat, il est possible en plus des attaques basiques d’employer des attaques de Break (je n’ai pas vraiment d’équivalent français pour ce terme musical) délivrant de gros dégâts et facilitant la mise au sol d’un adversaire pour le rendre plus vulnérable.
Mais il faut être prudent car ces deux types d’attaques baissent la jauge d’endurance de votre personnage.
Pour pallier à ça, ont peur recourir à des Forces (en gros les attaques magiques du jeu) user des points de magie, le temps que l’endurance remonte.

En plein combat, certains effets de soutien peuvent se déclencher grâce au diagramme des relations entre les personnages.
Il s’agit d’un tableau où sont regroupés tous les personnages de l’équipe auxquels on peut attribuer un de traits de personnalité présent dans leurs liste individuelle et obtenir des liens de différentes natures (rivalité, romance, jalousie, amitié, etc…) octroyant en combat et de façon aléatoire des effets allant de l’augmentation de la défense ,à des soins plus puissants, en passant par un empoisonnement général de l’équipe du joueur (bah oui, vous croyez vraiment qu’un personnage jaloux va avoir des effets positifs sur son équipe ?).
Le tableau est complètement modulable et permet de déplacer les personnages librement entre ses cases ainsi que d’alterner entre leurs traits de personnalité.
On obtient par cet intermédiaire une grande liberté de combinaison et cela permet aussi d’échapper aux effets négatifs susmentionnés.

Ensuite, on trouve le système B.A.N.D. (je ne peux pas le traduire malheureusement) il s’agit là d’une mécanique permettant au joueur de faire chanter les personnages en combat et d’obtenir des boost de performance radicaux permettant de retourner la situation sur le champ de batailles (si vous avez lu mon article sur « Stella Glow », le principe est le même que celui des chants affectant tout le terrain)

Continuons avec les visuels, ils sont très jolis, le design des personnages est bien pensé (je suis très amateur de la tenue de prêtresse de Kirika qui est très esthétique), bien sûr on reste quand même dans les visuels où on sait que le méchant c’est le méchant et qu’on voit le traître arriver à des kilomètres, mais bon, quand on a joué à beaucoup de J-RPG, on finit par passer au-dessus de ces détails.
D’ailleurs, un point que je tiens à souligner, les dragons sont de vrais dragons, avec quatre pattes et deux ailes (N’est-ce pas Skyrim ? Hein ? Avec tes fichues vouivres à deux pattes postérieures et deux ailes antérieures) j’estimais que ce détail était important.

Et finalement, les musiques, bon elles sont pas forcément folles, mais elles font pas tâche.
Ce qui est quelque part un peu décevant pour un jeu dont la DA est justement orientée vers la musique.
Mais bon, on fait avec et certains thèmes se démarquent tout de même.

Sur ce, je vous laisse, je dois aller dans Cave accorder mon piano-bouclier.

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